středa 3. září 2025 Kniha návštěv © 1999-2010 ib studio
ib net : Svět Přeživších | Svět Pokémonů | Pokédex Extra | Heroes | Rio de Janeiro | Axon Ateliér | Deník z Aiči | ib --- Týden neklidu | Pohřeb českých vysokých škol | AS FF UP
Wastelands [ Svět Přeživších ]
hodina pantera den Fairlighta, boha magie a peněz 54 let po velké válce
[ Novinky ] [ Pravidla ] [ Seznamy karet ] [ Popisy karet ] [ Turnaje ] [ Výsledky turnajů ] [ Aliance síly ] [ Top 10 ]
[ Ceník ] [ Balíčky ] [ Komba smrti ] [ Diskuze ] [ Doplňky ] [ Odkazy ] [ Credits ]
Svět Přeživších Pravidla Základní sada

Základní sada

Wastelands - země těch, co přežili

OBSAH

ÚVOD
Co to jsou Wastelands
Rozdělení návodu
ČÁST 1 - Přehled
Složení balíčku
Umístění karet
Typy karet
Poloha karet
Cíl hry
Popis karty
Ukázková hra
ČÁST 2 - Podrobná pravidla
Vykládání karet, aktivní a pasivní karty
Fáze jednoho kola
Přípravná fáze
Fáze tahu
Hlavní fáze
Pohybová fáze
Útočná fáze
Závěrečná fáze
Bojovníci
Magie
Očarování
Zaklínadla
Kouzla
Stavby
Předměty
Karty odbornosti
Úrovňové karty
Boj
Speciální schopnosti bojovníka
Trvalé schopnosti bojovníka
Bojové schopnosti bojovníka
Aktivační schopnosti bojovníka
Speciální schopnosti dalších karet
Trvalé schopnosti
Aktivační schopnosti
Časová posloupnost
Změna podoby
ČÁST 3 - Alternativní pravidla
Chyby při hře
Rady pro sestavení hracího balíčku
Rady pro vyměňování
Pravidla pro vícečlennou hru
I. Párová hra
II. Boj o konečnou moc
III. Válka bohů
Diplomacie
Zákaznický servis
Turnaje
Aliance síly
Základní turnajová pravidla
Pojmy a výrazy vyskytující se ve hře

Fáze jednotlivého kola

Autor: Makó Balázs, Tihor Miklós

Spoluautoři hry: Erdös Árpád, Köműves Erika, Makó Katalin, Mazán Zsolt, Petrás Gábor

Grafický návrh: Prekop László

Typografie: Erdös Árpád

Ilustrace: Böjthe Caba, Csige Tamás, Cziráki Gergely, Damaschin Dorin, Deák Árpád, Fischer Tamás, Fülöp Irén, Gögös Károly, Hörcher László, Kerekes Ilona, Kiss Richárd, Kohl Attila, Kováts Borbála, Lexa Klára, Lipták László, Mátéfy Szabolcs, Markó Gábor, Mojzer Krisztina, Nagy Krisztina, Nagy Viktória, Nagy Zoltán, Orbán Nándor, Pacona Márta, Patrice Creusot, Rátkai Kornél, Röth Ákos, Rubus Edit, Szász Gábor, Szatmári Zsolt, Szattler Roland, Szügyi Gábor, Udvarhelyi Zsolt, Úvé Ottó, Varga András

Ilustrace k zadní straně: Szügyi Gábor

Hru testovali: Balázs Tibor, Balogh Tamás, Bakos Attila, Bori Ferenc, Bossányi Kristóf, Bukovszki Nikolett, Dani Zoltán, Dezsö Attila Csaba, Dikó István, Erdös Árpád, Fekete Zsolt, Fodor Csaba, Greiner Ádám, Gyenes Zsuzsa, Klenovszky András, Kozma Ferenc, Köműves Erika, Makó András, Makó Katalin, Mazán Zsolt, Németh Kálmán, Pacsai Imre, Petrás Gábor, Prekop László, Sass Tamás, Somlai László, Szücsy Dániel, Tóth László, Vizi Gábor

Zvláštní poděkování: Dikó István

Překlad: Zuzana Krupičková

Česká edice: Michal Srba

Na české verzi spolupracovali: Jiří Štípek, Jiří Fábera

Odpovědný vydavatel: ADC Blackfire Entertainment s.r.o., Příběnická 20, 130 00 Praha 3

Hatalom Kártyái™ is a trademark of Beholder Kft., Hungary. Wastelands is the authentic translation of Hatalom Kártyái. Wastelands is published in the Czech Republic by Blackfire Games s.r.o., with the permission of Beholder Kft.

Úvod

Pravidla karetní hry Wastelands se nejlépe naučíš od hráčů, kteří ji už znají, jako ostatně většinu her. Když tuto hru nezná nikdo z tvého okolí, zbývá tento návod. Nelekej se objemného popisu, snažili jsme se, aby pravidla byla co nejjednodušší, srozumitelná a ilustrovaná příklady.

K tomu, abys začal hrát, nepotřebuješ znát celá pravidla, k podrobnému výkladu se dostaneš až po několika zkušebních hrách. Pro začátek stačí přečíst si část první (Přehled) a ukázkovou hru. Poté se můžeš zapojit do hry.

Co to jsou Wastelands?

Je to sběratelská karetní hra pro 2 a více hráčů. "Sběratelská" znamená, že existuje více než 380 různých karet, které se dělí na vzácné, neobvyklé a běžné. V každém balíčku najdeš rozdílné karty, jednotný je pouze jejich počet - 45 kusů. Tímto se sběratelská karetní hra liší od tradičních karetních her, každý hráč má odlišné karty. Karty si můžeš dokupovat nebo vyměňovat s ostatními hráči. Tak se tvoje sbírka stále rozšiřuje a umožňuje ti sestavovat stále zajímavější hrací balíčky. Jako způsob získávání nových karet je nejvíce vzrušující samotná hra: vítěz totiž vyhrává jednu kartu od soupeře, kterou si obohatí vlastní sbírku.

V průběhu hry se ocitneš ve fantastickém světě mágů, netvorů a kouzel. Představuješ hrdinného dobrodruha, který bojuje o přežití. Pokud disponuje vhodnou kouzelnou silou, může sesílat strašnou magii, povolat silné bojovníky nebo užívat prastaré předměty - ve formě karet. Každý hráč začíná s 20 životy. Hráč, který v průběhu hry ztratí všechny životy, prohrává. Životy můžeš ztratit v případě, že tě zraní nepřátelská bytost, nebo proti tobě protihráč použije svou magii.

Rozdělení návodu:

1. ČÁST (PŘEHLED) - Souhrnně obeznamuje s průběhem hry, který je ilustrován příklady. Doporučujeme, aby sis po přečtení tohoto dílu zahrál jednu zkušební hru. I když ti nebudou některé postupy příliš jasné, budeš mít představu o tom, jak se vše odehrává.

2. ČÁST (PODROBNÁ PRAVIdlA) - Následuje podrobné a důkladné vyložení pravidel. Když narazíš na neznámý pojem, nalistuj si příslušnou stránku.

3. ČÁST (ALTERNATIVNÍ PRAVIdlA) - Jelikož základní pravidla předpokládají účast pouze dvou hráčů, vysvětlíme v tomto dílu ještě postup pro hru s více protivníky. Zde najdeš i věcný rejstřík, do kterého jsme shrnuli všechny speciální pojmy.

Část 1 - PŘEHLED

Složení balíčku

Chceš-li začít hrát, je tvým prvním krokem složení vlastního hracího balíčku z karet, které máš k dispozici. K samotné hře nemusíš použít obsah celé krabičky, ale minimum je 30 karet. Druhá zásada říká, že balíček připravený ke hře může obsahovat vždy maximálně 3 kopie jedné a té samé karty.

Ten, kdo má víc karet, má větší možnost výběru pro svůj balíček, ale nelekejte se - i s kartami z jednoho balení se dá bez problémů hrát.

Začátečníkům poradíme, aby jejich balíček obsahoval alespoň z 50% bojovníky (bytosti, osobnosti), pokud je to možné.

Když je balíček připraven, potřebuješ už jen protihráče s připraveným balíčkem, rovnou plochu, kde budete hrát (např. stůl) a papír s tužkou či jiné počitadlo, aby se vám lépe zaznamenávaly kouzelné body a životy.

Umístění karet

V příběhu hry jsou karty umístěny v hracím balíčku (odtud je taháš), v ruce, vynesené karty jsou na stole, zničené nebo odhozené karty se nacházejí na tzv. hřbitově. Každý z hráčů má vlastní hřbitov, kam si v průběhu hry odkládá své zabité bytosti a další zničené karty, obrázkem nahoru. Tvůj hřbitov si může protihráč kdykoliv prohlédnout.

Stůl (hrací plocha) je rozdělen v polovině pomyslnou čárou na dvě stejné části. Tvé karty se nacházejí na tvé polovině stolu (blíž k tobě) a protihráč je má umístěny na své polovině. Když se z nějakého důvodu v průběhu hry dostane na tvoje území protihráčova karta, musí být kontrolována tvou magií nebo schopností. (Dávej pozor, abys po hře nezapomněl kartu u protihráče! Nejjednodušší je, když karty vždy ukládáte tak, aby směřovaly textem ke svému vlastníkovi, pak je jednoznačné, komu která karta patří).

Na stole mají obě strany vyhrazený prostor pro bojovníky. Blíž k soupeřově straně jsou hradby, bezprostředně před tebou je záloha. Když vykládáš bytost, vynášíš ji do zálohy. V případě, že s ní chceš útočit, musíš ji přesunout na hradby.

Typy karet

Každá karta náleží podle svého typu do některé z deseti možných skupin (typ karty je uveden vlevo pod obrázkem). Může to být: bytost, osobnost, stavba, předmět, odbornost, úroveň, očarování, kouzlo, protikouzlo nebo zaklínadlo.

Bytosti a osobnosti nazýváme bojovníky.

Očarování, kouzla, protikouzla a zaklínadla nazýváme jednotně magie.

Poloha karet

Na stole se karty mohou umístit do dvou poloh. Pasivní poloha karet (delší stranou k hráči) vyjadřuje to, že karta nemá za normálních okolností vliv na hru. Karty v aktivní poloze (normální pozice textem k hráči) mohou provádět veškeré efekty, které jsou na nich popsány.

Cíl hry

Oba hráči si vezmou svůj hrací balík, zamíchají jej a položí před sebe obrázky dolů. V průběhu hry si každý hráč bere karty jen ze svého balíčku.

Na začátku hry si oba hráči vezmou do ruky 5 karet z vrchu svého balíčku. Poté se musí rozhodnout, kdo začne. Pokud jste už spolu hráli, začne poražený z minulé hry. Jinak to ponechte náhodě (hoďte mincí nebo kostkou).

Začínající hráč nejprve vezme do ruky kartu z vrchu balíčku, poté může vykládat karty na stůl, na svou polovinu. Když skončí, hraje protihráč, a tak se dále střídají.

Když jeden z hráčů hraje (aktivní hráč), říkáme tomu, že právě trvá jeho kolo.

Oba hráči mají na začátku 20 životů (Ž) a 0 kouzelných bodů (KB). KB jsou z větší části potřebné k vynášení karet a Ž je životní energie.

V průběhu hry dostávají hráči na začátku každého kola KB. Ž se mění pouze následkem efektů karet nebo útoků bytostí. Cílem hry je, aby Ž vašeho protihráče klesly na nebo pod 0. Pokud k tomu dojde, hráč prohrává na konci probíhajícího kola. Může se stát, že na konci téhož kola mají oba hráči Ž na nebo pod 0, pak je výsledek hry nerozhodný. Kromě toho můžeš hru kdykoliv vzdát, ale dobře rozvažuj - musíš si být jistý prohrou! Tato hra totiž skýtá mnohá překvapení.

Stane se, že v průběhu hry oba hráči doberou své hrací balíky, a nikdo z nich už nemůže druhého zranit. Hra tedy končí remízou.

Hráč, který prohraje nebo vzdá hru, vloží všechny karty z ruky a ze hry do hřbitova. Tyto karty se poté zamíchají a vítěz si z nich náhodně vytáhne jednu, kterou nad soupeřem vyhrál a je definitivně jeho. (Při remíze nikdo žádnou kartu nevyhrává).

K počítání Ž a KB používejte papír a tužku, drobné mince, korálky atd. Podstatné je, aby oba hráči mohli kdykoliv zjistit jejich stav.

Ani Ž ani KB nesmí mít nikdy větší hodnotu než 20!

Jedno kolo se skládá z následujících fází:

I. Přípravná fáze. (zde se získávají KB)

II. Fáze tahu. Hráč táhne z balíčku 1 kartu.

III. Hlavní fáze. Hráč může vykládat z ruky na stůl nějaké karty.

IV. Pohybová fáze. Hráč může vyměňovat bojovníky mezi hradbami a zálohou.

V. Útočná fáze. Hráč útočí.

VI. Pokračování hlavní fáze. Hráč opět může vykládat z ruky na stůl nějaké karty.

VII. Závěrečná fáze. Každá zraněná bytost nebo stavba se v této fázi “uzdraví”.
Popis karty

1. Název karty.

2. Vyvolávací cena karty. (KB)označuje kouzelné body, komponent bytosti komponenty bytosti a (E) počet stavitelů potřebných při vykládání karty.

3. Typ karty (kouzlo, osobnost, úroveň...).

4. Podtyp karty. Na tento podtyp se může odvolávat jiná karta. Ikona lebky (N) označuje nemrtvé bytosti.

5. Příslušnost karty. Jméno boha, kterému je karta podřízena. Kromě jména boha vyjadřuje příslušnost také barva karty. U bezbarvých karet (např. úroveň, odbornost) není žádný bůh, tyto karty nemají žádnou příslušnost (viz str. 38).

6. Ostatní ikony uvádějí:

- kolik komponentů bytosti z ní můžete získat (tolik, kolik kostí komponent bytosti vidíš)
- která věc je kovová (C), dřevěná (V), nebo složená z obou materiálů
- které předměty jsou určeny pro bojovníky, respektive, kteří bojovníci jsou schopni používat předměty (R)
7. Popis karty (herní vlastnosti karty).

8. Ilustrační text - tento text slouží pouze k doladění atmosféry, nepatří mezi pravidla.

9. Útočné číslo (ÚČ) bojovníka.

10. Životy (Ž) bojovníka resp. strukturální body (SB) stavby.

Teď už jsi seznámen se základy hry, ale ještě v mnoha věcech nemáš jasno. Popíšeme ti jeden jednoduchý příklad a po jeho přečtení doporučujeme, aby sis s kartami zkusil zahrát. Po jedné - dvou hrách se můžeš vrátit opět k pravidlům a pokračovat ve čtení složitějších částí.

Ukázková hra

Hana a Petr hrají. Petr používá k počítání Ž a KB papír a tužku, Hana bílé korálky k počítání Ž a červené k počítání KB.

Hráči si zamíchají své balíčky, sejmou a losují (hozením mince), kdo začíná. Los vyhrává Hana. Oba si rozdají 5 karet ze svého balíčku a vezmou je do rukou. Začíná Hanino první kolo.

Na začátku kola dostane Hana 1 KB (položí před sebe 1 červený korálek). Pak táhne 1 kartu z vrchu svého balíčku. Protože nemá takovou kartu, kterou by vyložila za 1 KB, oznamuje konec svého kola.

Hraje Petr. Napíše si, že má 1 KB, táhne 1 kartu z balíčku a signalizuje, že nebude nic sesílat.

Hraje opět Hana. Teď (ve 2. kole) dostane už 2 KB, takže má před sebou 3 červené korálky. Táhne kartu z balíčku, už jich má na ruce sedm. V tomto kole může vyložit karty v maximální hodnotě 3 KB. V ruce má Gorombillu, bytost, jejíž cena za vyvolání jsou právě 3 KB. Odečte si 3 KB (zůstane jí 0) a vyloží Gorombillu před sebe do zálohy v pasivním stavu. Tímto označuje, že je v tomto kole bojovník nečinný.

Teď hraje Petr. Dostane 2 KB (má 3) a vyvolá Bojovou žábu v ceně 1 KB, kterou vyloží do zálohy (ztrácí 1 KB).

Hana dostává 3 KB na začátku 3. kola. Dříve než táhne kartu z balíčku, otočí Gorombillu do aktivní pozice. Znamená to, že bojovník může vykonávat veškeré efekty a přesuny, které mu dovoluje aktivní poloha. Pak teprve táhne. Gorombilla tím, že je aktivní, může provádět jakoukoliv povolenou činnost. Nejčastější činností bojovníků je útok. Aby mohla útočit, musí být ve své pohybové fázi přesunuta na hradby (útočná pozice). Na hradbách mohou být pouze aktivní bojovníci, proto nemohla být Gorombilla v předchozím kole přesunuta. Hana oznámí, že Gorombilla útočí. Petrovy hradby neobsahují bojovníky, tudíž se nemůže bránit, a nemá ani žádná obranná kouzla. Gorombilla provede útok. Její útočné číslo je 3, takže Petr ztrácí 3 Ž a zbývá mu jich 17.

Následuje Petrovo třetí kolo. Dostane 3 KB, má jich dohromady 5. Otočí Bojovou žábu do aktivní polohy, pak táhne kartu z balíčku. Ztrácí 4 KB, když do zálohy vyloží aktivní bytost Mendu. Tento bojovník má speciální vlastnost: umí létat a to znamená, že se do hry dostává aktivní. Takže okamžitě může putovat na hradby, což Petr také udělá. Mendu má ÚČ 2 a Ž 2. Bojová žába má ÚČ 1 a Ž také 1. Je to slabá bytost, ale Petr ji přesto posílá na hradby. Gorombilla má uvedený 1 Ž, ale protože je Petrovo kolo, mají všichni Hanini bojovníci tzv. obranný bonus. To znamená, že Gorombilla má + 1 k ÚČ a + 1 k Ž. Petr má teď více možností: může útočit svými bojovníky na Gorombillu, nebo může útočit jedním bojovníkem na Gorombillu a druhým na Hanu. Nemůže útočit oběma bojovníky na Hanu, musí zaútočit nejdříve na její hradby, obsahující její bojovníky a pak může zkusit bezprostředně ohrozit Hanu zbývajícími bojovníky.

Petr oznámí, že Mendu útočí na Gorombillu a Bojová žába přímo na Hanu. Mendu má ÚČ 2 a Gorombilla má 2 Ž, takže Gorombilla bude zničena. ÚČ Gorombilly je 4 a Mendu má pouze 2 Ž, bude také zničen. V tu chvíli Hana oznamuje, že sešle kouzlo Očistný oheň. Tato magie patří mezi kouzla, která mohou být vyložena i v soupeřově kole. Cena kouzla jsou 2 KB, které si Hana hned odečte (zbývá ji 1 KB). Očistný oheň zraní bojovníka za 2 Ž a Hana označuje svůj cíl - Mendu. Ten se tak dostává na hřbitov dřív, než by mohl zaútočit na Gorombillu. Očistný oheň po svém zásahu odchází do hřbitova také. Přestože je v tuto chvíli Gorombilla volná, nemůže již Bojová žába po zásahu kouzla zaměřovat nový cíl. Tím, že Hana usmrtila Mendu, dostává jeden komponent bytosti, který si označí 1 černým korálkem. Mendu je společně s kouzlem Očistný oheň na hřbitově, Gorombilla přežije a Bojová žába zraní Hanu za 1.

Hana začne další kolo, dostane 4 KB. Za 2 KB vyloží kartu odbornosti Taumaturgie. Tyto karty většinou ovlivňují činnost jiných karet. Poté sešle Temný obřad. Je to očarování, které se hraje na bojovníky, takže Hana musí rozhodnout, kterému bojovníkovi toto očarování připadne. Temný obřad dostane Gorombilla (karta se položí na kartu bytosti, ke které patří). Očarovaný bojovník obdrží 2 plus tolik Ž, jaká je hráčova znalost Taumaturgie. Takto získává Gorombilla + 3 k Ž (dohromady má 4 Ž). Gorombilla už může klidně zaútočit na Bojovou žábu, přestože Bojová žába získala obranným bonusem +1 k ÚČ +1 k Ž (nyní je 2ÚČ/2Ž). Gorombilla ji klidně zničí bez toho, aby sama byla zničena.


Část 2 - Podrobná pravidla

Doufáme, že se ti podařilo pochopit ukázkovou hru a na základě toho odehrát 1 nebo 2 zkušební zápasy. Následně tě seznámíme s dalšími pravidly, vysvětlíme některé pojmy podrobněji a popíšeme, co přesně můžeš dělat v jednotlivých fázích kola.

Vykládání karet, aktivní a pasivní karty, vyvolávací cena karty

Vykládáním karty nazýváme, když kartu z ruky umístíme na stůl.

Karty se většinou vykládají textem k hráči, tzn. aktivně, kromě bojovníků a staveb, které se dostávají do hry pasivní. Jsou karty, jejichž použití vyžaduje otočení do pasivní polohy - značka P. To znamená, že jednu aktivní kartu otočíme o 90% - do polohy pasivní. Pasivní bojovník nemůže být na hradbách.

Každá karta má tzv. vyvolávací cenu, je to číslo umístěné v levém horním rohu karty. V případě bojovníků, úrovně, odbornosti a magie je vyvolávací cena v kouzelných bodech (KB). Abys mohl kartu vyložit, musíš zaplatit tolik KB, kolik karta uvádí. Může se stát, že některá karta si vyžádá ještě další útratu KB navíc - patří to také k její vyvolávací ceně.

KB dostaneš na začátku každého kola. Vyložíš-li kartu, KB se ti sníží o její vyvolávací cenu. Můžeš vyložit pouze takovou kartu, na kterou máš dostatek KB.

Když máš u vyvolávací ceny ?, znamená to, že si musíš přečíst popis karty, ze kterého se dozvíš, kolik máš zaplatit.

U staveb a předmětů není cena za vyvolání karty vyjádřena v KB; to objasníme později.

Není-li to v textu výslovně zakázáno, lze na jeden cíl vyložit další kopii téže karty a účinky sčítat (bojovník může mít např. dvě Obrovské síly).

Fáze jednoho kola

1. Přípravná fáze

I. KROK - Hráč obdrží ve svém prvním kole 1, ve druhém 2, ve třetím 3, pak 4 a konečně od pátého kola počínaje v každém kole 5 kouzelných bodů. Navíc dostane ještě jeden kouzelný bod za každé dva bojovníky, které má v záloze (je jedno, jestli jsou v pasivní nebo aktivní poloze).
Příklad: Kateřina začíná své 4. kolo a v předešlých třech se jí podařilo vyložit 3 bojovníky, které má teď v záloze. Takže na začátku přípravné fáze dostane Kateřina 4+1 kouzelný bod.

Nikdy za žádných okolností nemůžeš dosáhnout více než 20 kouzelných bodů (KB)! Všechny KB, které získáš nad 20, se ihned ztrácejí.

II. KROK - Dále následují efekty, které se musí odehrát v přípravné fázi. Jsou to například efekty otravy (jed), nebo určitých kouzel (Hladomor, Epidemie). Pořadí jejich uplatnění určuje aktivní hráč.

III. KROK - Po proběhnutí veškerých efektů se všechny hráčovy pasivní karty přesunou do aktivní polohy (otočí se o 90%).

IV. KROK - Proto, abys získal komponenty bytosti, můžeš na konci fáze obětovat ze zálohy jednoho nebo více aktivních bojovníků. Počet komponentů, které můžeš za bojovníka obdržet, je udaný na kartě v ikonách pod obrázkem komponent bytosti. Obětovaný bojovník je okamžitě odhozen na hřbitov. Nemůžeš však obětovat bojovníka, za něhož nelze bez pomoci jiných karet získat komponent.

2. Fáze tahu Za normálních okolností musí aktivní hráč tahat povinně jednu kartu z balíčku. Netáhne pouze v případě, kdy už mu v balíčku nezůstala žádná karta.

3. a 6. Hlavní fáze V této fázi smí aktivní hráč zahrát jakékoliv karty. Když nechce (nebo nemá nic vhodného na ruce), nemusí zahrát žádnou. Ve vykládání je jinak omezen pouze součtem vyvolávacích cen jednotlivých karet a počtem svých KB (případně komponentů nebo stavitelů).

4. Pohybová fáze Začátek této fáze musí hráč oznámit. Tím dává protihráči šanci, aby na konci hlavní fáze seslal nějaká kouzla nebo využil další efekty. Pokud se tak stane, pohybová fáze ještě nezačíná a ty máš možnost reagovat nebo pokračovat ve své hlavní fázi. Poté musíš opět nahlásit začátek pohybové fáze.

V pohybové fázi můžeš přesouvat bojovníky mezi zálohou a hradbami, můžeš vytvářet i rušit spojení. Nesmějí se během ní hrát žádné karty, nelze ani používat schopnosti. Konec fáze musíš opět oznámit soupeři. Bojovníci umístění na hradbách budou bojovat s bojovníky protihráče, je to tvá útočná a obranná síla. Bojovníci na hradbách nikdy nemohou být pasivní.

Bojovníci, kteří zůstanou v záloze, mohou stavět (viz Stavby, str. 17), pomáhat při sbírání KB na začátku tvého příštího kola a používat své schopnosti.

Za normálních okolností můžeš mít na hradbách až 3 bojovníky. To je velikost tvých hradeb. V záloze může být libovolné množství bojovníků.

5. Útočná fáze Ihned po ukončení pohybové fáze mohou hráči seslat nějaká kouzla nebo použít své efekty, poté začíná boj. Tehdy můžeš napadnout protihráčovy bojovníky, stavby, nebo jeho samotného. Podrobnější popis následuje na str. 20.

7. Závěrečná fáze To znamená konec tvého kola - následuje po tvém ohlášení, že jsi skončil. V tu chvíli má tvůj protihráč možnost zdržet tě větou jako “Čekej, ještě ve tvém kole....” a seslat nějaké kouzlo nebo použít schopnost. Na tohle můžeš opět reagovat ty, vším co je dovoleno v hlavní fázi.

Pokud je vyhlášena závěrečná fáze a nikdo nemá žádné námitky, může každý z hráčů vyložit svá kouzla a použít schopnosti hratelné v závěrečné fázi. První jedná vždy aktivní hráč (ten, jehož kolo právě trvá). Na konci této fáze se každý bojovník (i protihráčův) uzdraví (neplatí pro zničené bojovníky). Po uzdravení bojovníků již nelze zahrát žádné kouzlo ani použít schopnost.

Poté bezprostředně následuje kolo soupeře.

Bojovníci

V průběhu hry se bojovníci vykládají z ruky do zálohy, většinou v pasivní poloze (otočení o 90%). Pasivní bojovníci nemohou být na hradbách, takže se zatím nezúčastňují boje a nemohou být napadeni. Smějí používat jen schopnosti, které nevyžadují přechod z aktivní do pasivní polohy (ty nebo soupeř na ně můžete samozřejmě použít magii). Tito bojovníci se na začátku tvého dalšího kola stanou aktivními a budou moci začít jednat. Jen aktivní bojovníci jsou schopni stavět (viz Stavby, str. 17), útočit atd. Každý bojovník má své životy (Ž) a útočné číslo (ÚČ). Útočné číslo bojovníka se nachází v levém dolním rohu a počet životů v pravém dolním rohu karty. ÚČ udává, o kolik Ž dokáže bojovník oslabit jiného bojovníka, protihráče nebo stavbu. Ž značí, kolik ÚČ musejí dát dohromady nepřátelé, aby byl tento bojovník zabit. Bojovník, jemuž klesnou Ž na nebo pod 0, umírá (před smrtí je možné použít regeneraci nebo jiný způsob uzdravení, který proběhne v kterékoliv fázi). Kromě ÚČ a Ž určuje herní možnosti karet obranný bonus. Ve tvém kole mají všichni bojovníci protihráče +1 k ÚČ a +1 k Ž.

Ve většině případů se dá z bytostí získat jeden nebo více komponentů bytosti. Uprostřed karty se nacházejí ikony komponent bytosti, které udávají kolik komponentů můžeš od bojovníka získat. Je-li soupeřův bojovník zničen (odchází ze hry na hřbitov) a nedojde-li k tomu hned v přípravné fázi, získáváš tolik značek komponentů, kolik uvádí karta zničeného bojovníka. K počítání komponentů bytosti můžeš opět použít mince, sirky, korálky nebo jakékoliv jiné značení. Když je bojovník zničen v přípravné fázi, ani jeden z hráčů nezískává jeho komponenty (vyjma situace, kdy některý z hráčů úmyslně obětuje jednu ze svých bytostí).

I pokud sám zničíš svého bojovníka, získává protihráč komponenty (hromadné kouzlo...). Není tomu tak pouze v případě, kdy je bojovník obětován. Určité magické působení si může vyžádat obětování jednoho nebo více bojovníků.

Na konci přípravné fáze může hráč obětovat několik vlastních aktivních bojovníků, ale jenom takových, ze kterých může získat komponenty. Obětovaní bojovníci odchází na hřbitov. Kdykoliv, když získáš komponent z bojovníka, můžeš se zříci těchto symbolů úplně nebo částečně. Toto rozhodnutí musíš nahlásit protihráči. V případě, že si zapomeneš tyto komponenty označit, může ti soupeř po skončení fáze oznámit: “Patrně jsi se zřekl komponentů.” Neztrácíš je okamžitě, nýbrž až na konci aktuální fáze.

Mezi bojovníky patří bytosti a osobnosti. Nejvýznamnějším rozdílem mezi nimi je, že osobnosti mohou zvyšovat svoji úroveň. Prostřednictvím karet úrovně získávají zkušenost a mohou se zdokonalovat. Bytosti nejsou takového vývoje schopny. Každá úroveň znamená pro příslušnou osobnost +1 k ÚČ a Ž. V případě, že se osobnost dostane na hřbitov, odcházejí s ní i karty určující její úroveň. Vzkříšená osobnost ztracené karty úrovně zpět nezíská.

Některé osobnosti mají speciální schopnosti, jejichž využití je podmíněno dosažením určité úrovně.

Příklad: Představme si osobnost, na které je uvedeno: “2 úroveň: Regenerace-X”. To znamená, že získá-li osobnost dvě úrovně nebo jednu dvojitou, obdrží schopnost regenerace. Ztratí-li se karta určující úroveň, ztrácí se i schopnost regenerovat.

Druhým velkým rozdílem mezi bojovníky je schopnost všech osobností používat předměty (zbraně, pancíře atd.). Z bytostí však vládnou touto schopností pouze některé. Schopnost používat předměty je na kartě vyznačena ikonou ve tvaru dlaně (R).

Za normálních okolností nelze z osobností získat komponenty bytosti.

Magie

Magie má tři kategorie: očarování, zaklínadlo a kouzlo (protikouzlo). Je důležité poznamenat, že karty ostatních typů nepatří k magii ani v případě, že se za jejich vyložení platí v KB (např. bojovníci nebo karty odbornosti).

Očarování Karty očarování zůstávají po vyložení ve hře do doby, než jsou zrušeny nějakým vnějším vlivem. Je možné je sesílat pouze v hlavní fázi. Magie očarování má více alternativ. Nese-li tvoje karta nápis “očarování bojovníka”, ovlivňuje tebou zvolenou kartu bojovníka, na kterou je položena. Podobně působí i “očarování předmětu” na předměty, “očarování staveb” na stavby a “očarování očarování”, které ovlivňuje jiná, již ve hře se vyskytující očarování. Je-li očarovaná karta zabita či zničena, je očarování také zničeno. Obsahuje-li karta pouze nápis “očarování”, pak se při vykládání umístí na stůl a teprve z jejího popisu je zřejmé, co ovlivňuje (většinou se jedná o určitou skupinu karet). Takové obecné “očarování” může být vyloženo i v případě, že momentálně nebude ovlivňovat žádnou kartu.

Pokud se očarování dostane do pasivní polohy, nemá žádný účinek na hru (dokud nebude opět aktivní).

Zaklínadla Účinek zaklínadla je okamžitý, karta zaklínadla odchází ihned po svém seslání na hřbitov a již se nevrací do hry. Zaklínadla můžeš vyložit jen v hlavní fázi svého kola.

Kouzla Rozdíl mezi zaklínadlem a kouzlem spočívá v tom, že kouzla můžeš vyložit i v hlavní fázi soupeře, nebo v kterékoliv útočné či závěrečné fázi a tím se liší i od všech ostatních typů karet. Když je zahráno současně více kouzel, jejich vliv je postupně okamžitý.

Příklad: Použije-li soupeř kouzlo s názvem >Magický zloděj, získá všechny tvé komponenty. Následně vyložíš kouzlo s názvem Hniloba, které zničí všechny komponenty soupeře. Takže se nejdřív uskuteční první kouzlo, pak druhé - tvůj soupeř kouzlem nabyté komponenty opět ztrácí.

Pokud se účinek některé karty liší od tohoto pravidla, pak je tato odchylka zdůrazněna v popisu karty. Výjimku mezi kouzly tvoří např. efekty tzv. záchrany života. Zabije-li například magie bojovníka, máš ještě možnost použít kouzla nebo schopnost, které bojovníka zachrání (manipuluje s životy nebo způsobuje regeneraci). V případě, že takto neučiníš ihned, bojovník odchází na hřbitov. Nastane-li spor o prvenství dvou kouzel, je potřebné vědět, že aktivní hráč má vždy přednost ve vykládání karet. Poté střídavě sesílají kouzla obě strany do té doby, než jeden z hráčů ustane (což neznamená, že by druhý nemohl pokračovat sám). Hráč, který není aktivní, může samozřejmě sesílat pouze kouzla.

Ve skupině kouzel se nacházejí i tzv. protikouzla. Zachází se s nimi jako s kouzly, ale tak, že je můžeš vyložit pouze jako reakci na právě seslané kouzlo.

Stavby

K vyložení staveb nepotřebuješ kouzelné body. Na postavení stavby se používají aktivní bojovníci v záloze. Vyvolávací cena karty uvedená na stavbě rozhodne, účast kolika bojovníků je na její postavení zapotřebí. Stavbu můžeš postavit jen v případě, že máš k dispozici potřebné množství stavební síly. Bojovníci, kteří se zúčastní stavby, se otočí do pasivní polohy. Protože je přechod do pasivního stavu vyvolávací cena budovy, nemůže oponent zahrát žádnou kartu nebo efekt mezi zaplacením ceny a vyložením budovy. V tuto chvíli již nelze zabitím zúčastněného bojovníka zabránit stavbě. Některé soupeřovy kroky se ale dají předvídat.

Příklad: Petr má dvě aktivní bytosti v záloze a já vím, že v balíčku hraje velmi silné stavby, které potřebují tři stavitele (aktivní bojovníky). První Petrova akce v jeho kole je vyvolání bojovníka s létáním (přichází do hry aktivní). Bojím se, že jeho další akcí bude zahrání stavby, proto reaguji na vyvolání bojovníka tím, že se jednoho z Petrových bojovníků ihned snažím zabít kouzlem. Petr bude muset vyvolat dalšího bojovníka s létáním, aby vyložil “trojkovou” stavbu ještě v tomto kole.

Stavby jsou při vykládání pasivní (otočené o 90%), aktivními se stávají až v následující přípravné fázi jejich majitele. Pasivní stavba nemá žádný efekt na hru, ale nemůže být také zbořena prostřednictvím bojovníků protivníka (magie týkající se staveb má účinek i na pasivní stavby).

Stavby se dají zničit následovně: zaútočí-li bojovník na hradby soupeře a v útoku mu není bráněno (nedostatek bojovníků na hradbě obránce), může se hráč rozhodnout, že místo přímého zranění soupeře napadne stavbu. Aby stavba byla zničena, musí ji útočníci v jediném kole připravit o všechny strukturální body. To znamená, že jejich celkové útočné číslo musí být stejné nebo vyšší než je hodnota v pravém dolním rohu stavby. Když se majitel bojovníka rozhodne, že bojovník zaútočí na stavbu, pak svoje ÚČ použije v plné výši na tento útok. Nemůže například zničit stavbu v hodnotě 3 strukturálních bodů a ještě zaútočit za 1 život do protihráče (pokud je bojovníkovo ÚČ 4). Ke zničení stavby mohou být využiti také bojovníci, kteří oplývají schopnostmi předurčenými k ničení staveb (ohnivý dech...). Ale tyto schopnosti mohou být využity pouze v případě, není-li v popisu karty uvedeno, že ničení působí jenom na bojovníky nacházející se na hradbách.

Na jednu stavbu může zaútočit libovolný počet bojovníků, ale jenom tehdy, pokud se jim povedlo prorazit hradby. Zbouraná stavba je odhozena na hřbitov. Poškozené, ale ne úplně zničené stavby jsou v závěrečné fázi opraveny (“uzdraví” se podobně jako bojovníci).

Předměty

K vyložení předmětů nepotřebuješ kouzelné body, ale komponenty bytosti (mohou tu být případně i jiné podmínky jako např. přítomnost určité stavby). Předměty zůstávají ve hře podobně jako magie očarování; když je předmět vyložen na jinou kartu (např. bojovníka), která je později zničena a odchází na hřbitov, je předmět zničen také. Používat předměty mohou jenom ti bojovníci, kteří mají symbol otevřené dlaně (R), tj. ti, kteří disponují inteligencí a vhodnými končetinami - zejména osobnosti. Předměty určené bojovníkům označujeme ikonou (R), ostatní předměty nemají žádné uživatele, stačí je pouze vyložit na stůl. Předmět, jež byl užíván zničeným bojovníkem, připadne bojovníku, který jej porazil, pokud je schopen tento předmět používat. V případě, že je více vítězů, kteří jsou schopni používat předmět, rozhodne jejich majitel, komu z nich připadne. (Nezapomeň na konci hry takto zabavené karty vrátit původnímu vlastníkovi!)

Jeden bojovník může mít u sebe i více předmětů, z toho jen jedinou zbraň, brnění, štít, helmu a šperk. Druh předmětu (zbraň, štít atd.) je vyznačen v kolonce podtyp. Za normálních okolností nelze žádný předmět předat dalšímu bojovníkovi nebo se ho jinak zbavit. Proto nemůže např. bojovník se štítem vzít lepší štít mrtvému nepříteli a svůj zahodit (dva mít nesmí).

Karty odbornosti

Na počátku hry nemá hráč žádnou odbornost. Vyloží-li jednu takovou kartu, je jeho znalost dané odbornosti 1. Vyloží-li ještě jednu kopii stejné karty, jeho znalost dané odbornosti se zvyšuje na 2, s další kopií na 3. (Ještě vyšší znalost odbornosti lze dosáhnout pomocí efektů dalších karet.) Karty odbornosti se nevykládají na bojovníky, ale jednoduše se položí na stůl. Vyložení odbornosti je podmíněno cenou KB, nepatří ovšem k magii.

Úrovňové karty

Tyto karty získávají pouze osobnosti. Na jednu osobnost můžeme položit libovolný počet úrovňových karet. Za každou úrovňovou kartu získá osobnost +1/+1 a jednu úroveň (v případě dvojité úrovně +2/+2), která dále umožní využití speciálních schopností osobnosti.

Příklad: Má-li osobnost 1 kartu úrovně a 1 kartu dvojité úrovně, je její celková úroveň 3.

I když je cena těchto karet podmíněna KB a jejich efekt je velmi podobný magii očarování bojovníka, není to MAGIE! Takže žádný efekt, který působí na magii, je neovlivňuje. (Existují speciální karty, působící na úrovňové karty.)

Za normálních okolností není možné žádnou již vyloženou kartu vzít jen tak z vlastní vůle zpátky do ruky, vrátit do hracího balíčku nebo ji odhodit na hřbitov (s výjimkou obětování za komponenty).

BOJ

Veškeré boje probíhají výhradně v útočné fázi kola. Pro přehlednost je útočná fáze rozdělena na sedm následujících kroků:

I. Útočník (aktivní hráč) oznámí, že začíná útočná fáze (nastává poslední možnost zahrát kouzla nebo použít schopnosti, které nemohou být v průběhu útočné fáze použity).

II. Vyhlášení útoku. Útočník určí, na koho jeho bojovníci útočí. K útoku může používat pouze bojovníky, kteří jsou na hradbách. Je možné zaútočit na kteréhokoliv bojovníka na hradbách soupeře (ale ne na bojovníky v záloze!) i na samotného soupeře. Na něj nebo na jeho stavby můžeš útočit pouze v případě, že na hradbách útočí vždy alespoň jeden tvůj bojovník na jednoho nepřátelského bojovníka. Takže, máš-li na hradbách stejný počet bojovníků jako soupeř, nemůžeš soupeře zranit (prorazit hradby), ale máš-li alespoň o jednoho bojovníka víc, pak ano. Nemusíš útočit všemi bojovníky, naopak je lze všechny nechat bez útoku na obranu hradeb. Na jednoho nepřátelského bojovníka můžeš útočit až dvěma svými. V tuto chvíli se musí majitel bránícího se bojovníka rozhodnout, kterému z útočníků bude bojovník čelit a případně ho i zraní. Bojovník, který může díky svým schopnostem přímého zranění (ohnivý dech...) udělit zranění nejen v VI., ale i ve IV. kroku, útočí na stejný cíl, jež si nyní zvolil.

III. Hráči mohou zahrát svá kouzla a použít speciální schopnosti.

IV. Použití bojových schopností. Povolené jsou schopnosti jako např. ohnivý dech, proud kyseliny apod. Hráči střídavě využívají bojové schopnosti (ten, kdo útočí, má přednost) do té doby, dokud alespoň jeden z hráčů má zájem tyto schopnosti používat. Poté se efekty všech bojových schopností uskuteční současně.

Jedním bojovníkem můžeš zasáhnout jenom jeden cíl a to i v případě, že ÚČ bojovníka by mohlo zničit i více nepřátel. Zbylé ÚČ již nejde nijak využít, ani s ním zranit soupeře.

V. Hráči mohou zahrát svá kouzla a použít speciální schopnosti. Není dovoleno používat speciální schopnosti bojovníků, kteří mají hodnotu Ž 0 a méně (kromě regenerace). Bojovníci, kterým Ž klesly na konci IV. kroku na nebo pod 0, se dostávají na hřbitov. Na hřbitově poté ztrácejí všechny své komponenty, které může protivník získat.

VI. Udílení zranění. Bojovníci zraňují nepřítele označeného ve II. kroku (pokud se zacílený nepřítel již nenachází na hradbách, nemůžeš volit jiný cíl). V praxi to vypadá tak, že se na obou stranách sníží Ž o hodnotu, kterou vyjadřuje soupeřovo ÚČ. Jelikož vše probíhá současně, může se klidně stát, že si dva bojovníci navzájem sníží Ž na nebo pod 0 a v příštím kroku oba zemřou.

DŮLEŽITÉ: Ve tvém kole mají všichni soupeřovi bojovníci tzv. obranný bonus (+1 k ÚČ a +1 k Ž).

VII. To samé jako v V. kroku. Bojovníci zničení v VI. fázi odchází na hřbitov.

Speciální schopnosti bojovníka

Text uvedený na kartách bojovníků rozdělujeme do tří skupin: podmínka vyvolání, nevýhoda, schopnost.

Podmínka vyvolání - Pokud chceš takového bojovníka vyvolat (vyložit z ruky do hry), musíš splnit určité podmínky, jinak bojovník do hry nevstoupí. Za normálních okolností musí být podmínky vyvolání vždy splněny.

Nevýhodou nazýváme, když má bojovník nějaké nevýhodné vlastnosti. Většinou jsou to požadavky, které musí být splněny v přípravné fázi, např. útrata KB nebo komponentů. Nevýhody mají také bojovníci, kteří nemohou získat žádnou úroveň, nebo mají ÚČ nižší než je obvyklé. Tyto nevýhody nemůže bojovník za žádných okolností ztratit.

Speciálními schopnostmi bojovníka nazýváme souhrnně všechny schopnosti, které figurují v popisu karty a nepatří k podmínkám vyvolání ani k nevýhodám. Můžeme je opět rozdělit do tří skupin. Existují trvale působící schopnosti, schopnosti použitelné v boji a schopnosti vyžadující aktivaci.

Trvalé schopnosti bojovníka:

Trvalé schopnosti jsou “zabudovaným majetkem” bojovníka, fungují vždy a bez předchozího upozornění, ale to i v pasivním stavu, není-li uvedeno jinak.

- Imunita proti chladu, ohni apod. Útok na bojovníka s touto imunitou je bezvýsledný v případě, že na něj útočíte tím, proti čemu je imunní. Imunita proti chladu se vztahuje na jakékoliv formy chladu (led, mráz atd.).

- Imunita proti jedu. Na bojovníka nepůsobí žádné karty s jedem. Pokud již byly v platnosti, ztrácejí efekt v okamžiku získání imunity.

- Jed. Udeří-li bojovník nepřítele (nemusí ho ani zranit), pak na tento cíl položí tolik jedových žetonů, jakou hodnotu jedu tvůj bojovník má. V každé následující přípravné fázi majitele polož na postiženého bojovníka nový jedový žeton (i když je bojovník otráven z více zdrojů, vždy se mu počet jedových žetonů v přípravné fázi zvýší pouze o 1). Když je počet jedových žetonů v přípravné fázi stejný nebo vyšší než maximální Ž napadeného bojovníka, je bojovník zničen (odchází na hřbitov). V tomto případě komponent bytosti nezískává nikdo. Protihráče nemůžeš otrávit. Jed nemá žádné jiné účinky, nezpůsobí ani pokles Ž. Kromě přípravné fáze majitele oběti jej nemusíte vést v patrnosti.

- Magická obrana/útok. Magicky se bránící bojovníky nemůžeš v útočné fázi zranit normálním způsobem. Ikony Ž těchto bojovníků mají žlutočervenou barvu místo obvyklé bílé. Mohou být zraněni pouze bojovníky disponujícími magickým útokem (jejich ÚČ mají také žlutočervenou barvu oproti obvyklé bílé, přestože jinak tato ÚČ fungují normálně). Magická obrana tě neochrání před žádnou magií nebo speciálními schopnostmi (ani před jedy), výlučně jen ve fyzickém boji sníží získané zranění v VI. kroku na 0. Útočící bojovník je i v tomto případě schopný udeřit bránícího se bojovníka, ale způsobí mu 0 zranění.

- Neviditelnost/vidění neviditelnosti. Neviditelností disponující bojovník může prorazit hradby (tzn. může zaútočit na samotného hráče nebo jeho stavby) i tehdy, kdy jeho majitel neútočí na všechny bojovníky na hradbách soupeře. Žádný jiný efekt neviditelnost nemá. Schopnost být neviditelný ztrácí svůj účinek v případě, že se na hradbách soupeře vyskytuje bojovník, který vidí neviditelné.

- Spojitelnost s jiným bojovníkem. Spojení mohou tvořit maximálně dva bojovníci. Záleží jen na tobě, zda spojíš nebo nespojíš dva své bojovníky, kteří jsou toho schopni, a nacházejí se oba na hradbách nebo oba v záloze v aktivní poloze. Proces spojení probíhá v pohybové fázi, kdy se může každý bojovník libovolněkrát spojit, rozpojit a přesunout mezi hradbami a zálohou. Dva bojovníci, takto spojení do skupiny, se počítají za jednoho a jejich celkové ÚČ a Ž vznikne součtem obou původních hodnot. Příklad: Skřetí válečník s 2ÚČ/2Ž a Skřetí veterán s 3ÚČ/3Ž tvoří jednoho bojovníka s 5ÚČ/5Ž. Tento bojovník (dva ve spojení) zabírá na hradbách jenom jedno místo, pouze jednou získává obranný bonus, je zničitelný jako jeden bojovník a z každého hlediska se počítá jako jedna karta, než se jeho majitel rozhodne ho v pohybové fázi rozdělit.

Když před spojením jeden z bojovníků využíval výhody nějaké karty (např. očarování, předmět apod.), musí tyto karty v případě rozdělení opět získat zpět. Ve spojení však těchto výhod využívá celá skupina. Toto je jediná situace, kdy může mít jeden bojovník dvě zbraně, brnění, štíty, helmy a šperky (efekty obou předmětů platí současně). Když se nějaký efekt odvolává na vyvolávací cenu karty, pak na základě spojení je tato cena součtem obou cen bojovníků nacházejících se ve spojení. V případě, že bojovníci získají kartu (např. předmět) jako skupina, musí jejich majitel okamžitě rozhodnout, komu připadne (kdo ji získá po rozdělení). Totéž se vztahuje i na jedy. Když je skupina otrávena bojovníkem používajícím jed, musí majitel skupiny určit, který z bojovníků obdrží jedové žetony. Ve spojení působí jed na celou skupinu (umírá, jakmile se počet jedových žetonů v přípravné fázi bude rovnat součtu životů), pokud však dojde k rozdělení, působí jed pouze na bojovníka, který má jedové žetony. Bude-li to znamenat, že by dotyčný bojovník už měl být na hřbitově, čeká do příští přípravné fáze. Spojit se mohou pouze dva aktivní bojovníci a rozdělit také. Dostane-li se jeden bojovník ze spojení na hřbitov, automaticky se z nich stávají dva nezávislí bojovníci.

Když jeden z bojovníků disponuje trvalými speciálními schopnostmi, skupina udrží tuto vlastnost jenom v případě, že i druhý bojovník disponuje stejnou schopností. Např. skupina (spojení) bude mít magickou obranu pouze v případě, že oba spojenci mají magickou obranu. Spojí-li se bojovníci dvou barev, považujeme skupinu za dvoubarevnou.

- Létání. Bojovník s touto schopností se vykládá z ruky do zálohy aktivní, takže např. hned v nejbližší pohybové fázi se může dostat na hradby. Létání už nemá žádný další efekt, ale některé karty se mohou odvolávat na létajícího bojovníka.

- Schopnost přidat ÚČ a/nebo Ž (většinou jen na tvé straně) bojovníkům určitého druhu.

- A všechny ostatní, podrobně neuváděné schopnosti (např. plavání).

Bojové schopnosti bojovníka: Bojové schopnosti označuje ikona meče (+). Tyto schopnosti se mohou používat pouze ve IV. kroku útočné fáze. Mohou je používat jak útočící, tak bránící bojovníci.

- Schopnosti přímého zranění. Patří mezi ně ohnivý dech, proud kyseliny, energetický úder, elektrické probíjení, atd. U takové schopnosti najdeš vždy i číslo, které určuje její hodnotu. Ještě před samotným fyzickým napadením může bojovník svého protivníka nebo samotného protihráče zranit touto schopností. To způsobí pokles Ž cíle maximálně o hodnotu, která je u schopnosti na kartě uvedená. Musíš utratit tolik KB, o kolik Ž chceš cíl zranit. Působení schopnosti nemůžeš rozdělit mezi více bojovníků. Když se rozhodneš a oznámíš, že tvůj bojovník se schopností ohnivého dechu-3, ji použije pouze v hodnotě 1 KB, nemůžeš už nic změnit. Nenařizuje-li některá karta něco jiného, můžeš schopnost v jednom kole použít pouze jednou. Bránící se bojovník může také oznámit útok schopností přímého zranění. Bojovníci, kteří jsou zabiti pomocí speciálních schopností se již neúčastní VI. kroku útočné fáze. Použít přímého zranění můžeš i v případě, když útočíš přímo na hráče.
POZOR! V VI. kroku útočné fáze pokračuješ v útoku stále na stejného bojovníka, na kterého jsi předtím použil schopnost přímého zranění (za normálních okolností).

- Všechny ostatní schopnosti, označené ikonou meče (+). Jsou to schopnosti, které úplně zničí cílového bojovníka, sníží jeho ÚČ nebo třeba umožní položit žeton na jakéhokoliv bojovníka na hradbách soupeře. Tyto schopnosti jsou velmi různorodé a na kartách jsou podrobně popsány.

Příklad: Na hradbách útočníka se nachází bojovník Fantalas (1ÚČ/2Ž, osobnost, ve IV. kroku umí vystřelit 1 šíp na libovolného soupeře na hradbách) a dva Permoníci (1ÚČ/2Ž, ve IV. kroku ztrácí jejich protivník polovinu Ž, zaokrouhleno v neprospěch protivníka). Fantalas vlastní kartu dvojité úrovně, proto jsou jeho parametry 3ÚČ/4Ž. Na hradbách obránce se vyskytuje jeden Plivající biosaurus (3ÚČ/2Ž, ve IV. kole je schopen snížit libovolnému soupeři ÚČ o 1), jednou úrovní vylepšená Lavinia Lobara (2ÚČ/2Ž, energetický úder-1) a jeden Zloděj duší (2ÚČ/2Ž, magická obrana a útok). Tím, že se tento hráč brání, má každý z jeho bojovníků obranný bonus +1ÚČ/+1Ž.

II. krok. Vyhlášení útoku. Dva Permoníci útočí na Zloděje duší, Fantalas na Plivajícího biosaura.

IV. krok. Používání bojových schopností. Dva Permoníci použijí svých schopností. Tím, že Zloděj duší má 3Ž a oba Permoníci mu po použití speciálních schopností odečtou po 2Ž, je hodnota jeho Ž -1. Fantalas způsobí 1 zranění Lavinii Lobaře, která nemůže zásah opětovat energetickým úderem, protože své speciální schopnosti smí použít pouze na svého útočníka, kterého nemá (Fantalas útočí na Plivajícího biosaura). Plivající biosaurus snižuje pomocí speciální schopnosti ÚČ Fantalase o 1. Vše se odehraje současně.

V. krok. Útočník zraní Lavinii Lobaru za 2 Ž kouzlem Očistný oheň. Lavinia ztrácí celkem 3 Ž a odchází na hřbitov. Podobně i Zloděj duší.

VI. krok. Plivající biosaurus snížil Fantalasovi jeho ÚČ o 1, díky tomu ho Fantalas zraní pouze za 2 Ž a protože má 3 Ž, přežívá. Plivající biosaurus má ÚČ 4 a zabíjí Fantalase. Zloděj duší se dostal na hřbitov a nemůže už úder opětovat. Kdyby zůstal naživu, dva Permoníci by ho už nemohli zranit kvůli jeho magické obraně. Permoníci si již nemohou zvolit nový cíl útoku.

VII. krok. Útočící hráč použije kouzlo Okamžité uzdravení a vyléčí Fantalase o 1Ž, takže ten přežije boj. Bránící se hráč použije kouzlo Hněv přírody, které zraní všechny bojovníky na všech hradbách o znalost odbornosti taumaturgie plus jedna (v našem případě jsou to dvě). Na hřbitov odcházejí oba Permoníci, Fantalas i Plivající biosaurus, který měl před touto fází ještě 1Ž. Kdyby byl útočník trochu více předvídavý a vyléčil by Fantalasovi ne 1, nýbrž 3Ž, přežila by mu alespoň 1 osobnost.


Aktivační schopnosti bojovníka: Schopnosti, jejichž použití je podmíněno útratou KB nebo přechodem do pasivního stavu, nazýváme aktivační. Schopnost vyžadující přechod do pasivního stavu (P) může být použita pouze ve stavu aktivním (nelze na hradbách), schopnost vyžadující útratu KB probíhá v aktivním i pasivním stavu, dokonce může být použita i na hradbách (např. regenerace). Za normálních okolností mohou být tyto schopnosti použity kdykoliv, stejně jako kouzla.

Nejčastější aktivační schopnost je regenerace. U tohoto slova najdeš vždy číslo udávající její cenu v KB (např.: regenerace-2). Můžeš zachránit život zraněného bojovníka (i v případě, že ztratil všechny své životy), pokud zaplatíš tolik KB, kolik je uvedeno u schopnosti regenerace, za každý 1 Ž. Je-li např. zraněn bojovník se schopností regenerace-2 a jeho Ž klesne na hodnotu -1, musíš se okamžitě rozhodnout. Za regeneraci na životně nezbytné minimum 1 Ž musíš utratit 2x2=4 KB (2 KB za každý ze dvou navrácených Ž), jinak bojovník odchází na hřbitov. Za normálních okolností můžeš v jednom kole regenerovat bojovníkovi celkem 4 Ž. V tomto limitu (4 Ž) lze v jednom kole regenerovat bojovníka i vícekrát (např.: nejprve o 1Ž a později o 3Ž). Regenerace se používá kdykoliv mezi vypočtením výše ztráty životů a případným odchodem na hřbitov. Hodnota Ž bojovníka po regeneraci nemůže být vyšší, než jeho původní hodnota! V případě, žes odložil bojovníka na hřbitov, nemůžeš už schopnosti regenerace uplatňovat.

Příklad: Kostlivec je bojovník s 1 ÚČ a 1 Ž, který má schopnost regenerace-1. Zuřivý hybrid je bojovník s 2 ÚČ a 6 Ž. Jeho speciální schopností je, že bojuje do té doby, dokud není jeden z bojovníků zničen. Představme si, že Zuřivý hybrid útočí na Kostlivce, který získává obranný bonus +1ÚČ/+1Ž. V prvním kole oba zraňují o 2 Ž. Kostlivec je na 0 a když jeho majitel rozhodne, že ho nebude regenerovat, putuje na hřbitov. V případě, že ho bude regenerovat za 1KB na 1Ž, boj bude pokračovat díky speciální schopnosti Zuřivého hybrida. Po dalším útoku má Zuřivý hybrid už jen 2 Ž a Kostlivec -1 Ž. Jeho majitel ho v hodnotě 2KB opět regeneruje a boj pokračuje dál. Zuřivý hybrid je zničen a Kostlivec má -1Ž. Majitel může Kostlivce regenerovat už jen v hodnotě 1KB (1+2+1 = povolené maximum 4Ž), což ho stejně nezachrání. Oba tedy odcházejí na hřbitov; Kostlivec s 1ÚČ/1Ž a schopností regenerace zničil Zuřivého hybrida s 2ÚČ/6Ž.

Speciální schopnosti dalších karet

Podobně jako bojovníci, mají také některé další karty (očarování, předměty a stavby) speciální schopnosti. Dělíme je do dvou základních kategorií:

Trvalé schopnosti. Všechny schopnosti, které jsou trvalým majetkem karty a fungují vždy bez předchozího upozornění. Většinou se jedná o přídání ÚČ a/nebo Ž určité skupině bojovníků. Všechny trvalé schopnosti jsou na kartách řádně vysvětleny a popsány.

Aktivační schopnosti. Schopnosti, jejichž použití je podmíněno útratou KB (popřípadě komponentů) nebo přechodem do pasivního stavu. Všechny aktivační schopnosti mohou být použity pouze v aktivním stavu a jsou na kartách řádně vysvětleny a popsány.

DŮLEŽITÉ: Očarování, předměty, karty odbornosti a stavby v pasivním stavu nemají na hru žádný vliv. Jejich schopnosti nemohou být v žádném případě použity.

Časová posloupnost

V průběhu hry se může vyskytnout situace, kdy chtějí oba hráči najednou vyložit nějaké karty, případně protihráč bleskurychle vyloží na stůl kartu, když jsi zrovna na tahu. V této hře ale nejde o to, kdo má rychlejší reflexy, vykládání má svoje určité pořadí, které se musí stejně jako ostatní pravidla dodržovat. Hráč, jehož kolo trvá, má právo vyložit kartu ihned po skončení fáze tahu jako první. Protihráč ho může předběhnout pouze v případě, když mu text na kartě nařizuje, aby ji vyložil bezprostředně po fázi tahu. Nebere-li protihráč v úvahu přednostní pravidla a vyloží kartu dřív než by dal šanci hráči, který je na řadě, měl by svou kartu vzít zpět. Vykládání pokračuje formou licitace: na zahranou kartu může protivník reagovat svojí kartou, pak zase hraje první hráč. Samozřejmě, že když se protihráč nechce vměšovat, můžeš zahrát několik karet za sebou bez přerušení. Musí se ale vždy nechat prostor pro reakci protivníka. Přirozeně, že se po každém vyložení karty nemusíš ptát protivníka, jestli bude pokračovat. Postačí, když po vyložení chvíli počkáš, popř. se podíváš na soupeře, jestli něco signalizuje. Když se neozve (“Čekej!”), vyložíš novou kartu.

Pokud protihráč “reaguje” a chce vyložit kartu, která nemá nic společného s poslední vyloženou kartou (hráč třeba nechce svoji bytost zachránit, nebo nechce použít jiných okamžitých reakcí), a ty máš zájem zahrát kartu, která by reagovala na předtím vyložené, máš přednost. V tomto případě neplatí pravidlo o střídání hráčů.

Příklad 1: Mirek zahraje na Petra Okamžité uzdravení a čeká na jeho reakci. Petr odpoví kouzlem Očistný oheň, kterým zacílí jednoho z Mirkových bojovníků (nereaguje přímo na Mirkovu kartu). Mirek může říci: “Čekej, chci reagovat na Okamžité uzdravení kouzlem Negace!”. Negace zrcadlově obrací efekt cílové karty. V tomto případě Okamžité uzdravení nevyléčí životy, ale způsobí zranění.

Příklad 2: Mirek vystřelí Kulový blesk na Eriku. Erika reaguje na Kulový blesk protikouzlem Negativní energie, které Mirkovi způsobí ztrátu tolika životů, jaká je vyvolávací cena Kulového blesku. Když už Mirek nechce reagovat, pokračuje dále Erika a posílá na Kulový blesk další protikouzlo Přerušení. Kdyby Erika prvně reagovala na Kulový blesk Přerušením, nemohla by už zahrát Negativní energii, protože Přerušení překazí efekt Kulového blesku.


Ještě několik slov o protikouzlech (kartách okamžité reakce). Jsou to vlastně kouzla s určitou podmínkou, nemohou být totiž hrána samostatně, ale musí bezprostředně reagovat na předchozí kartu. Protikouzla nemůžeš použít v případě, kdy efekt cílového kouzla již proběhl. Pomocí protikouzla je možné přerušit jakékoliv kouzlo. V 1. příkladu nevrátí Okamžité uzdravení Petrovi žádný Ž, protože před proběhnutím efektu reagoval Mirek protikouzlem.

Chce-li hráč, jehož kolo probíhá, začít např. pohybovou fázi, musí ji nejprve oznámit. Na konec každé fáze může protihráč reagovat vyložením karty, i kdyby aktivní hráč za celou uplynulou fázi nic nevyložil a nevyužil tak své přednostní právo.

Příklad: Mirek táhne kartu a oznámí, že chce pokračovat pohybovou fází, tzn., že se snaží co nejrychleji dostat své bojovníky na hradby. Erika řekne: “Počkej, chci ještě něco zahrát před skončením tvé hlavní fáze!” a vyloží kartu Pasivita. (Tuto kartu se vyplatí vykládat před pohybovou fází, protože všechny aktivní bojovníky uvede do pasivního stavu.) Mirek se rozhodne reagovat na tuto kartu a nezačne pohybovou fázi (nemělo by to žádnou cenu). Vyloží jednu létající bytost Mendu, Erika přikývne a může konečně začít pohybová fáze, kdy se Mendu dostává na hradby.

Jsou karty, které mají speciální schopnosti a mohou se používat kdykoliv. Z hlediska časové posloupnosti se musí vnímat jako kouzla. To znamená, že po použití této karty musíš dát šanci protihráči, aby reagoval nějakou speciální schopností nebo vyložením karty.

Příklad: Mirek přesune Fantalase do pasivní polohy a utratí 3KB. Fantalas tak “uloví” pro svého majitele jeden komponent bytosti. Mirek to dělá proto, že chce vyložit předmět, ke kterému je potřebný komponent. Po použití Fantalase ale nemůže předmět vyložit okamžitě, musí dát soupeři šanci odpovědět. Erika reaguje, sešle kouzlo Hniloba, díky kterému Mirek ztrácí všechny svoje komponenty a už nebude moci připravený předmět vyložit.

Před a po vyznačení bojovníků, na které se bude útočit, mohou hráči také použít kouzla a speciální schopnosti. Zde se rovněž zachovává systém licitace, začíná hráč, jehož kolo trvá. Hráči vykládají tyto karty (používají speciální schopnosti) do té doby, dokud alespoň jeden z nich vykládat chce. Pokud aktivní hráč nechce v pohybové nebo útočné fázi nic dělat, musí to předem oznámit. Tyto fáze proběhnou i v tomto případě, ale nic se v nich neděje. Je to důležité např. pro magii. Existují karty, které můžeš vyložit jen před nebo po pohybové fázi.

Skončí-li jeden z hráčů své kolo, musí to oznámit. Stane se, že protihráč má kartu, kterou držel do této chvíle, řekne: “Čekej” a vyloží ji. Aktivní hráč může samozřejmě na tuto kartu reagovat a pak mohou oba znovu vykládat přípustné karty do té doby, dokud chtějí. Poté již kolo opravdu končí (viz závěrečná fáze str. 14).

DŮLEŽITÉ: Nezapomeň, že ve fázi tahu, přípravné a pohybové fázi nemůžeš za normálních okolností vykládat žádné karty ani používat speciální schopnosti.

Změna podoby

Existuje několik karet, které jsou schopné vzít na sebe podobu jiných karet. Zmíníme se o nich ve spojení s několika příklady, abychom objasnili jejich funkci.

Mezi karty změny podoby patří např. Proměněnec, Duplikátor, Klonování a Palác Iluzí. Při manipulaci s takovou kartou je nejdůležitější, že ji musíme považovat za tu kartu, která je takto kopírována. Původní zůstává pouze vyvolávací cena karty (např. Duplikátor) a případně i její příslušnost, pokud je to zvlášť uvedeno v popisu. Karta změny podoby může být cílem stejných efektů, jako by byla karta, kterou tato kopíruje.

Duplikátor se při vstupu do hry okamžitě promění v kartu, která se už ve hře nachází, ale další nový Duplikátor nemůže převzít podobu Duplikátora, který je již ve hře, pokud ve hře není také originál, který byl původně kopírován. (Nelze kopírovat kopii.)

Karta změny podoby nemůže nikdy kopírovat spojení dvou bojovníků, pouze jednu fyzickou kartu.

Část 3 - Alternativní pravidla

1. Hra bez sázky. Hráči nejsou povinni hrát o sázku, i když samozřejmě se sázkou je hra více vzrušující. Je možné si domluvit sázku předem, místo náhodného tahu na konci hry. V tomto případě byste si měli vybírat z karet přibližně stejné hodnoty.

2. Omezení barev. Do balíčku můžeš vložit karty až čtyř barev (pouze tolik bohů se snese navzájem) plus bezbarvé. Doporučujeme toto pravidlo používat vždy, když hráč vlastní alespoň dva balíky karet (2x45). Na turnajích se toto pravidlo dodržuje.

3. Významné osobnosti. Významné osobnosti jsou unikátními bojovníky. Platí pravidlo, že ve hře smíš mít pouze jednu významnou osobnost stejného jména, i když v balíčku můžeš mít obvyklé tři kopie. Ve hře dvou hráčů mohou tedy být vyloženy maximálně dvě stejné významné osobnosti (na tvé straně a u tvého oponenta). Významné osobnosti mají svá vlastní jména (např. Lord Kováč) na rozdíl od jiných, které mají jen druhová jména (např. Skřítek) nebo jiná jména (např. Raiova kněžka). Významné osobnosti mají svá jména vysázena kurzívou. Toto pravidlo doporučujeme dodržovat, zdůrazňuje jedinečnost těchto osobností a uplatňuje se také na turnajích.

4. Výhody barev. Každý bojovník má podle náležitosti ke svému bohu oproti bojovníkovi s jiným vyznáním +1 k ÚČ v tomto pořadí: Raia - Fairlight - Tharr - Sheran - Leah - Elenios - Dornodon - Raia, zleva doprava. T.j. bojovník uctívající Tharra má +1 k ÚČ proti bojovníkovi uctívajícímu Sheran, bojovník Dornodona má +1 k ÚČ proti Raiovu bojovníkovi atd. Chara-din má výhodu barvy před všemi ostatními a každý bůh má výhodu barvy před Chara-dinem. Toto pravidlo doporučujeme pouze zkušeným hráčům, protože je doprovázeno složitým počítáním, i když se tímto hra stává ještě zajímavější a pestřejší. Na turnajích je používání tohoto pravidla obzvlášť zajímavé.

5. Pravidlo začínajícího hráče. Lze ho použít k vyrovnání náskoku začínajícího hráče. Hráč, který začíná, ve svém prvním kole netáhne kartu. Na turnajích se toto pravidlo používá velice často.

Chyby při hře

Může se stát, že hráč při hře na něco zapomene, např. napíše si o 1 KB méně, zapomene si vzít komponenty bytosti a pod. V těchto případech se uplatňují následující pravidla:

- Nemíní-li hráč udělat věc, která není povinná (např. získání komponentu bytosti po zničení bojovníka nebo použití pastí) a může se uskutečnit jen v určitém bodě daného kola, musí to oznámit. Pokud takovou věc neudělá jenom proto, že na ni zapomněl, lze připustit, aby tak učinil do začátku následující fáze (např. komponent získaný během útočné fáze může dopsat do konce této fáze).

- Zapomene-li někdo povinnou věc nebo chybuje, po odhalení chyby se musí opomenutí napravit. Příklad: Hráč zapomene táhnout, nebo nezískal KB za bojovníky v záloze. Hra se vrátí zpět k bodu opomenutí a pak z tohoto místa opět pokračuje. Zapomene-li hráč obětovat 1 komponent při Hladomoru, nebo nevyznačí ztrátu Ž, musí to provést zpětně. Pokud jste v boji zapomněli započítat obranný bonus resp. jinou změnu, vrátíte se zpět k danému místu a z toho pak pokračujete znovu ve hře.

Z nevýhod takto vzniklých nelze vinit žádného hráče, každý musí bdít nad dodržováním pravidel.

Ukončí-li jeden z hráčů svoje kolo a protihráč s tím souhlasí a začne své vlastní kolo, nemá už nikdy možnost zpětně opravit své chybné kroky z předcházejícího kola.



Rady pro sestavení hracího balíčku

- Doporučujeme sestavovat balíček z karet s nízkou, střední i vysokou vyvolávací cenou karet, protože je těžké sestavit dobrý balík jen z levných nebo jen z drahých karet. Máš-li po několika cvičných hrách dojem, že ti přebývají KB, přidej do balíku několik karet s vyšší vyvolávací cenou. Míváš-li naopak dlouhodobě na ruce 8 -10 karet, vyměň několik karet s vyšší cenou za nižší.

- Některé karty patří k sobě. Hledej jejich vzájemné kombinace, které dobře fungují a které jde dále rozvíjet a obměňovat. Nemusíš vždy vyhrát jednou silnou kartou, častěji se osvědčila dobrá kombinace slabších karet.

- Nepoužívej jen karty jednoho druhu. Balík plný bojovníků sice může působit hrůzostrašně, ale proti balíku plnému ničivé magie má jen malou šanci. Balík sestavený z bojovníků, magie, staveb i předmětů má větší šanci proti nečekaným zvratům ve hře.

Rady pro vyměňování

Ve skutečnosti nejsou žádná pravidla jak si vyměňovat karty mezi sebou, ale neškodí připomenout si několik skutečností.

- Po rozbalení první krabičky karet hru nejprve vyzkoušej, odehraj několik zápasů než začneš vyměňovat. Dokud neznáš důkladně hru, neumíš posoudit cenu karet a můžeš udělat špatnou výměnu.

- Ze začátku je dobré vyměňovat karty s přáteli, kteří začínají hrát hru spolu s tebou. V případě, že chceš vyměňovat karty se zkušeným veteránem, je dobré se poradit s hráčem, který hru zná.

- Zpočátku je nejlepší strategií vyměňovat takové karty, kterých máš víc a je méně pravděpodobné, že bys ztratil nějakou vzácnou.

- Pokud nevyměňuješ, nemůžeš udělat špatnou výměnu, ale také přicházíš o jednu velice vzrušující součást hry. Tak tedy znáš-li už dobře hru, směle vyměňuj, jen tak můžeš svůj balíček rozvíjet.

- Získáš-li výhrou kartu od protihráče, je férové mu ji nabídnout k výměně.

Pravidla pro vícečlennou hru

Existuje mnoho variant pro vícečlennou hru, vzpomeneme jenom ty nejdůležitější.

I. Párová hra Hru hrají čtyři hráči ve dvojicích. Členové dvojice sedí naproti sobě. Hodnoty Ž dvojice jsou společné, každá dvojice má 40 Ž (maximum). Pokud je některý z dvojice zraněn, klesne hodnota společných Ž. Klesne-li hodnota Ž jednoho páru na 0, tento pár prohrává. Hraje se dokola - hráč z první dvojice, pak hráč druhé dvojice. Ze své hradby útočíš na jednu z hradeb protihráčů, ale nemůžeš útočit jedním bojovníkem na jedny hradby a druhým na druhé. Samozřejmě, že původní pravidla hry zde také platí, hradby můžeš prorazit pouze v případě, že útočíš na všechny bojovníky na hradbách soupeře. Obvyklou strategií je zničit bojovníky na jedné z hradeb a díky tomu ubírat Ž dvojice na dané hradbě.

Má-li tvoje karta efekt na protihráče, pak při vykládání musíš určit, na koho z dvojice chceš tento efekt použít. Má-li efekt na všechny hráče, bude použita na všechny 4 hráče. Dvojice si nemohou prohlédnout navzájem karty, mohou spolu mluvit, ale nejsou povolené předem domluvené signály. Když chcete o nějaké kartě spolu mluvit, musíte ji pojmenovat i když není ve vašem zájmu, aby o tom soupeři věděli. Dvojice nepoužívají svých karet navzájem a ani jejich efekty se nevztahují na druhého z dvojice.

V párové hře - i přesto, že si hráči nevidí navzájem do karet - mohou dvojice dobře hrát za předpokladu, že dobře znají balíček druhého. Mohou si například výhodně pomáhat kouzly v útoku atd.

Volitelná pravidla pro párovou hru:

- Společná obrana. Hradby soupeřů můžeš prorazit pouze v případě, že se útočí na všechny bojovníky obou bránících se hradeb. To zabrání tomu, aby přes jednoho hráče druhá dvojice zničila všechny Ž protihráčů. Hra je o to delší.

- Společné komponenty bytosti. Tyto komponenty jsou společné, na jedné hromádce a používají je oba hráči. Tyto komponenty jsou zranitelnější (považují se za majetek obou hráčů), ale snadněji se takto dají vykládat předměty.

- Společné karty. Oba hráči z dvojice sedí vedle sebe (i když hrají střídavě s oponenty), vidí své karty, dohodnou se na vyložených kartách. V tomto případě se dá použít také pravidlo, že na spoluhráče pozitivně působí oltáře, stavby i magie.

II. Boj o konečnou moc Tuto variantu může hrát libovolný počet hráčů. Hráči sedí dokola, každý hráč útočí svými bojovníky výlučně na hradby protihráče, sedícího po levé straně. Pokud chce někdo vyložit kartu, která má “efekt na jednoho protihráče” (např. Živý labyrint), pak se musí rozhodnout, zda bude efekt účinkovat na protihráče sedícího vpravo nebo vlevo. Má-li karta efekt na všechny hráče (působí na každého), pak tato karta působí na dva hráče vpravo a na dva hráče vlevo od vykládajícího hráče, takže celkově působí na pět hráčů dohromady. Podobně vybírá hráč i cíl (hráče, kartu) pouze z těchto pěti lidí. Má to samozřejmě smysl pouze v případě, že hru hraje víc než pět lidí.

Dostane-li se hráč, sedící po tvé levé straně na 0 Ž, vypadává a ty získáš 1 vítězný bod (VB) bez ohledu na to, kdo způsobil hráčovo vypadnutí ze hry. Hráč, který zůstal jako poslední ve hře, získává za vyhození předposledního hráče k 1 VB ještě 1 a 1/2 VB. Vyhrává ten, kdo si nasbíral nejvíce VB.

V průběhu hry působí na každého neaktivního hráče obranný bonus. Vznikne-li diskuse o přidělení komponentů, získává je hráč, jehož bojovník je bezprostředně zodpovědný za zničení bojovníka odevzdávajícího komponet. Když vypadne hráč sedící vlevo ze hry v průběhu některé fáze, nemůžeš ihned útočit na nového souseda sedícího vlevo, ani získat za jeho vypadnutí ze hry v tom samém kole VB.

Hraje-li hru víc než 5 hráčů, je možné zavést pro urychlení pravidlo, že každý třetí hráč hraje své kolo současně s prvním. Musí se však postupovat paralelně. Další kolo hráčů začíná, až když všichni předchozí hráči skončili svá kola. Pro tuto variantu jsou důležité dvě věci:

Jakoukoliv kartu můžeš vyložit jen v případě, že podmínku k vyložení karty splňují všichni, na něž bude mít vliv. Pokud chceš například vyložit kouzlo, které má vliv na všechny hráče a může být vyloženo pouze před pohybovou fází, propásl jsi příležitost ve chvíli, kdy jeden z hráčů už začal svou pohybovou fázi.

Samozřejmě, pokud klesne celkový počet hráčů, musíte se přesvědčit, že aktivním hráčem je vždy max. každý třetí hráč.

III. Válka bohů Ke hře je vhodné sehnat alespoň 5 hráčů (max.8).

Každý z nich si zvolí jednoho boha (jiného než ostatní) a svůj hrací balíček si sestaví výhradně z karet té barvy, která tomuto bohu přísluší (netýká se bezbarvých karet). Protivníkem dotyčného hráče jsou pak ti, proti jejichž barvám jeho bůh bojuje; takže v případě 8 hráčů má každý 3 soupeře. Hru vyhrává hráč, jehož protivníci vypadnou ze hry jako první.

Poznámka: V této základní sadě je zatím k dispozici jen 7 bohů, takže maximální počet hráčů je 7 a každý má pouze dva protivníky.

Diplomacie Diplomacií ve vícečlenné hře rozumíme různé formy dohod, domluv, utváření koalic, opozic, porušování dohod atd. V některých případech nemá diplomacie velký smysl (hrají-li pouze 3 hráči), ale může udělat hru zajímavější a pestřejší za účasti více hráčů. Před samotnou hrou se však musí hráči domluvit, jestli bude diplomacie ve hře používaná. Pokud taková domluva není a některý hráč se o to pokouší, musíte ho napomenout. Hráč, který nereflektuje na třetí upozornění, může být za neukázněnost potrestán ztrátou všech KB nebo vyloučením ze hry.

Je-li ve hře diplomacie, musíte se připravit na to, že hra se trochu protáhne. Diplomacie musí být vždy férová, jinak může znehodnotit hru. Není řeč o tom, že porušíš slovo - to je součástí diplomacie. Za neférové považujeme, když hráč za pozvání na hamburger pomůže kamarádovi takovým krokem (takovou hrou), který je pro něj herně nevýhodný.

Zákaznický servis

Máš-li nějaké dotazy k této rozšiřující sadě nebo ke hře Wastelands, kontaktuj náš zákaznický servis, kde ti zodpovíme všechny otázky.

Adresa: ADC Blackfire Entertainment s.r.o., Příběnická 20, 130 00 Praha 3
E-mail: legenda@blackfire.cz
Tel.: 02/628 48 32 ÚT a ČT mezi 14:00 a 16:00
Fax: 02/628 46 91

Turnaje

Jestli se ti hra opravdu líbí, možná že dostaneš chuť vyzkoušet si své herní schopnosti naostro. Pravidelně pořádáme soutěže, na kterých můžeš vyhrát zajímavé ceny. Na našem customer servisu se dozvíš veškerá data a místa pořádaných akcí.

Aliance síly

Je to společenství hráčů této hry. Bylo vytvořeno pro profesionální hráče a pro časté soutěžící. Všichni členové mají různé výhody. Například obdrží slevu 20% na všech turnajích v republice a každý měsíc mají k dispozici kompletní seznam turnajů či dalších akcí. Při přihlášení získá každý nový člen PROMO kartu, která nebude nikde jinde dostupná.

Základní turnajová pravidla

- jedna karta se může v turnajovém balíčku vyskytovat maximálně ve třech kopiích

- minimální počet karet v turnajovém balíčku je 45

- turnajový balíček může obsahovat karty maximálně čtyřech různých barev (plus neutrální)

- každý hráč musí mít k dispozici 20-ti karetní sideboard

- významné osobnosti může mít každý z hráčů na stole pouze jednou

- platí pravidlo začínajícího hráče

- nehraje se o sázku

Pojmy a výrazy vyskytující se ve hře

Aktivační schopnosti
Schopnosti, jejichž použití je podmíněno útratou KB (popř. komponentů) nebo přechodem do pasivního stavu.

Aktivní hráč
Hráč, jehož kolo právě probíhá. Je to důležité obzvláště pro určení, kdo může sesílat karty jako první (např. při časové posloupnosti kouzel).

Aktivní poloha karty
Aktivní karty působí v každém případě na hru a mohou používat schopnosti vyžadující přechod do pasivního stavu. Aktivní bojovníci mohou být přesunuti ze zálohy na hradby.

Barvy karet, bohové
Téměř všichni bojovníci, kteří účinkují v této hře, uctívají jednoho z 8 bohů Ghally. Podobně i magie, předměty a stavby patří pod nadvládu některého z bohů. Každý bůh má tři protivníky, které nemá v oblibě a je to vidět i na kartách. K ostatním bohům má více méně neutrální vztah. Společným třetím protivníkem prvních sedmi bohů je Chara-din - bůh, který se vrátil.

Za jménem boha se nachází jeho barva. Karta s určitou barvou patří pod nadvládu boha, kterého tato barva představuje.

RAIA (bílý) - bůh dobra a světla, ochránce pořádku Ghally. Bojuje proti Dornodonovi, který je ztělesněním tmy a chce naučit pořádku Fairlighta, milovníka chaosu.

ELENOIS (modrá) - bohyně lásky, větru a mentální magie. Proti jejím chytrým trikům jsou bezradné i mohutné zbraně a silné pancíře. Využije každou příležitost k zesměšnění temných sil, které představují Leah a Dornodon.

LEAH (černý) - je pánem podsvětí, má neomezenou moc nad mrtvými. Je nesmiřitelný ke svým protivníkům Sheran - bohyni života a Elenios, která se vysmívá jeho doméně - smrti.

DORNODON (červený) - bůh velké moci, pán ohně, znalec černé magie, nový bůh Ghally. Je protivníkem dvou bohů pořádku Raii a Elenios.

SHERAN (zelená) - matka země, bohyně míru a přírody. Nesnáší věčně bojujícího Tharra a vzdoruje pánu podsvětí Leahovi.

THARR (hnědý) - bůh země a války. Nenávidí Sheran, která mu stále kříží plány a neuznává Fairlighta, který využívá hlavně magie a kouzla.

FAIRliGHT (žlutý) - bůh magie a peněz. Je to velký vynálezce, jehož nové nápady ostatní bohové neradi vidí. V jeho snažení vyvolávajícím chaos jej brzdí hlavně Raia a Tharr, který jej vždy považoval za nesmírně hloupého a podceňoval jej.

CHARA-DIN (fialový) - odvěký bůh chaosu, ničení a zla. Svými temnými úmysly se snaží svrhnout boha dobra a pořádku Raie, stále veselou Elenios a Sheran, která zničila jeho rod. Fialové karty naleznete až v rozšiřujících sadách.

Bezbarvé - karty nedisponující barvami (bohy) jsou bezbarvé. Neplatí na ně žádné efekty vztahující se na jednotlivé bohy a barvy.

Bojové schopnosti
Všechny schopnosti bojovníka nacházející se za ikonou meče (+). Tyto schopnosti mohou být použity pouze ve IV. kroku útočné fáze. Patří mezi ně např.: ohnivý dech-X, energetický úder-X.

Bojovník
Bojovník je souhrnný název pro osobnosti a bytosti. Do hry přicházejí pasivní.

Bytost
Bojovník, který nemůže používat úrovňové karty. Většinou nemůže používat předměty a dají se za něj získat komponenty bytosti.

Cíl<
Některé karty vyžadující určení cíle. V případě, že hráč míní pokračovat ve hře touto kartou, musí určit jeden popř. více cílů požadovaného typu. Nemá-li vhodný cíl, nemůže tuto kartu vyložit!

Ke kartám očarování určitého typu je potřebný cíl určitého typu. Cílem mohou být i pasivní karty nebo karty v záloze. Karty, které nevyžadují určení cíle (např. Zjednodušení) můžete vyložit kdykoliv.

Časová posloupnost
Speciální termín pro určení, který z hráčů může v danou chvíli zahrát kartu. Většinou se postupuje formou licitace (hráči se střídají), začíná aktivní hráč.

Efekt
Efekt je působení nějaké karty nebo schopnosti. Každá karta či schopnost má svůj efekt, který ovlivňuje nějakým způsobem hru.

Fáze kola Přípravná fáze - Zde získáváš KB.
Fáze tahu - Hráč táhne z balíčku 1 kartu.
Hlavní fáze - Hráč může vykládat z ruky na stůl nějaké karty.
Pohybová fáze - Hráč může vyměňovat bojovníky mezi hradbami a zálohou.
Útočná fáze - Hráč útočí.
Dokončení hlavní fáze - Hráč opět může vykládat z ruky na stůl nějaké karty.
Závěrečná fáze - Každá zraněná bytost nebo stavba se v této fázi “uzdraví”.
Hradby
Oblast na hrací ploše, kde jsou umístěni všichni bojovníci hráče bojující s nepřítelem. Na hradbách mohou být pouze aktivní bojovníci.

Hřbitov
Balíček použitých karet, kam odcházejí všechny zničené, odhozené nebo mrtvé karty.

Imunita
Speciální schopnost bojovníků, díky které na bojovníka nepůsobí některé schopnosti nebo karty.

Jed
Speciální schopnost bojovníků, která způsobuje pomalou smrt nepřátelskému bojovníkovi, se kterým se bojovník s touto schopností utkal.

Karty okamžité reakce
Všechna protikouzla a ta z kouzel, která obsahují formuli “zahraj okamžitě (kdykoliv, ihned...) po...” a reagují na předchozí protihráčovu kartu nebo konec fáze tahu.

Kolo
Část hry, ve které proběhnou všechny fáze jednoho hráče. Hráči se v kolech střídají.

Komponent bytosti
Lze jej získat z bojovníků (vetšinou bytostí). Slouží k vykládání předmětů. Na konci své přípravné fáze můžeš obětovat bojovníka za komponent bytosti (podle toho, kolik jich máš k dispozici).

Kouzelné body (KB)
Magická energie, za kterou můžete vykládat většinu karet (bojovníky, magii...). Hráč dostane ve svém prvním kole 1, ve druhém 2, ve třetím 3, pak 4 a konečně od pátého kola počínaje v každém kole 5 kouzelných bodů. Navíc dostane ještě jeden kouzelný bod za každé dva bojovníky, které má v záloze (je jedno, jestli jsou pasivní nebo aktivní).

Kouzla
Karty náležící do magie, které můžete hrát kdykoliv (není-li hraní karet v dané fázi zakázáno). Po zahrání odcházejí okamžitě na hřbitov.

Létání
Speciální schopnost bojovníků, která jim umožňuje, aby byli do hry vyloženi v aktivní poloze.

Magická obrana/útok
Bytosti, které mají ÚČ nebo Ž na červenožlutém pozadí, mají magický útok nebo obranu. Bytosti s magickou obranou mohou být v boji zraněny pouze bytostmi s magickým útokem.

Magie
Souhrnný název pro kouzla (protikouzla), zaklínadla a očarování.

Majitel karty
Majitelem karty nazýváme hráče, který s kartou v dané chvíli zachází jako se svou, což nemusí být nutně její vlastník. Efekt některých karet umožňuje “přebrat” soupeřovu kartu na svou stranu. Hráč je majitelem všech karet, které se nacházejí na jeho straně stolu, ale položí-li někdo na protihráčovu kartu předmět nebo očarování, předmět/očarování nezmění majitele. Dojde-li ke změně majitele u karty, na které jsou vyloženy další karty, je jejich majitelem stále hráč, který je v dané chvíli ovládal.

Neviditelnost
Speciální schopnost bojovníků, která umožňuje bytosti zranit protihráče nebo stavbu aniž by prorazila hradby.

Obětování
Jsou karty, které k vyložení nebo k použití schopnosti vyžadují obětování jiné karty. Obětované karty putují na hřbitov, a to i v případě, že se kouzlo neuskuteční (je přerušeno protikouzlem). Žádným způsobem se nedají zachránit. Za takto obětovaného bojovníka nikdo nezískává jeho komponenty. Karta, která se nemůže dostat na hřbitov (např. Nesmrtelnost), nemůže být obětována.

Podmínkou určitých efektů může být také obětování (zaplacení) jednoho nebo více Ž. Toto obětování se nepočítá jako zranění, takže žádný efekt, který zabrání zranění, není možno použít. Takto ztracené Ž se dají získat zpět pouze uzdravujícími kartami.

Obranný bonus
Nenařizuje-li nějaká karta něco jiného, pak v soupeřově kole má každý tvůj bojovník obranný bonus +1ÚČ/+1Ž (vč. bojovníků v záloze a pasivních bojovníků).

Očarování
Karty náležící do magie, které mohou být hrány pouze v hlavní fázi kola. Trvale působí na jiný typ karet (bojovníky, stavby atd.).

Odbornost
Druh karty, která zůstává trvale ve hře. Některé karty se na odbornosti odvolávají (mají potom vyšší účinek).

Odhození karty
Odhozením karty nazýváme, jsi-li nucen umístit kartu bez využití na hřbitov. Za normálních okolností tyto karty odkládáš z ruky (samozřejmě pouze v případě, máš-li v ruce nějaké).

Osobnost
Karta bojovníka, který může používat úrovňové karty. Většinou může používat předměty a nedají se z něj získat komponenty bytosti.

Pasivní poloha karty
Bojovníci na hradbách nemohou být v žádném případě přesunuti do pasivní polohy. Pokud je nějaká karta schopna přesunout bojovníka do pasivní polohy, nemůže jít o bojovníka na hradbách. Pasivní bojovník může být cílem magie i přesto, že je v záloze. Pasivní předmět, očarování, odbornost nebo stavba nemá žádný efekt. Nenařizuje-li nějaká karta něco jiného, tyto karty se podobně jako ostatní stanou aktivními v příští přípravné fázi majitele. Pozor, karty položené na jiné kartě nemohou být pasivní (např. očarování bojovníka)! Pokud se bojovník stane pasivním, karty na něm položené zůstanou stále aktivní.

Pasti
Je to podtyp předmětu, který účinkuje pouze na útočící bojovníky protihráče. Působí i na létající, neviditelné a magicky se bránící bojovníky.

Prorazit hradby
O bojovníkovi, který prorazil hradby mluvíme tehdy, když útočí na protihráče, nebo na některou jeho stavbu. Může to nastat pouze v případě, že je bojovník neviditelný, nebo když je útočníků více než obránců.

Protikouzlo
Speciální typ kouzel, který můžete hrát kdykoliv, ale pouze jako reakci na jinou kartu.

Působnost karet
Pokud karta uvádí v popisu své schopnosti nějaká omezení (tvé kolo, tvá karta, tvá fáze...), vztahuje se pouze na daný cíl. Pokud takové omezení na kartě není, vztahuje se na všechny hráče. Když ti efekt říká slovo “cíl”, znamená to tebou zvolenou kartu ve hře.

Přechod do pasivní polohy
Některé schopnosti vyžadují, aby karta přešla do pasivní polohy. Znamená to, že karta musí být ve stavu aktivním, použít schopnost a přesunout se do stavu pasivního. Přechod do pasivní polohy nemůžeš provádět na hradbách.

Předmět
Druh karty, která může být vyložena pouze za komponenty bytosti. Předměty zůstávají ve hře podobně jako magie očarování. Mohou být také vyloženy na jiné karty (např. bojovníky atd.).

Regenerace
Speciální schopnost bojovníků, která může zabránit určitému počtu zranění a tím bojovníka zachránit před cestou do hřbitova. Je to efekt, v jehož průběhu vzrostou aktuální Ž bojovníka. Ž bojovníka nemohou nikdy vzrůst nad jeho maximální stav.

Sázka
Karta, kterou získá vítěz zápasu. Jejím vlastníkem byl poražený hráč.

Sideboard
Balíček dodatečných karet, které si hráč připraví odděleně od hracího balíčku. Mezi jednotlivými hrami v zápase s určitým protivníkem lze pomocí karet v sideboardu obměňovat svůj hrací balíček. Sideboard se většinou používá na turnajích a obsahuje právě dvacet karet.

Spojení
Speciální schopnost bojovníků, která umožňuje vytvořit ze dvou bojovníků jednoho silnějšího.

Stavba
Druh karty, na jejíž vyvolání se používají aktivní bojovníci v záloze. Jsou to karty, které přicházejí do hry pasivní a zůstávají trvale ve hře. Zničit je může pouze speciální karta nebo útok po prolomení hradeb.

Strukturální body (SB)
Jsou to vlastně životy stavby. Viz útočné číslo, životy.

Trvalé schopnosti
Všechny schopnosti bojovníka, které trvale působí na hru. Trvalé schopnosti fungují v každém případě a nemohou být nijak “spuštěny” ani “vypnuty”. Patří mezi ně např.: létání, jed-X, imunita proti ohni... Trvalé schopnosti staveb, předmětů, karet odbornosti a očarování působí pouze v případě, je-li daná stavba, předmět, karta odbornosti či očarování v aktivním stavu.

Úroveň
Druh karty, která vylepšuje osobnosti a trvale zůstává ve hře. Některé další karty mohou také zvedat úroveň.

Útočné číslo, životy - základní, maximální, aktuální

ÚČ a Ž bojovníka jsou dvě čísla uvedená v dolní části karty, která mohou být změněna efektem jiné karty. Rozlišujeme základní, maximální a aktuální ÚČ resp. Ž.

Základní ÚČ/Ž bojovníka je vždy původní číslo uvedené na kartě. Maximální ÚČ/Ž bojovníka je vždy to, kolik udává karta a přičtené nebo odečtené efekty jiných karet.

Příklad: Bojovník s 2 ÚČ, který má očarování Obrovská síla (přidá +2 k ÚČ), má maximální 4 ÚČ.

Aktuálními Ž bojovníka nazýváme Ž snížené o zranění, které utržil v tomto kole.

Příklad 1: Bojovník s 3 Ž, který je zraněn o 2 Ž má aktuální Ž 1. Klesne-li Ž bojovníka, klesne i jeho aktuální Ž.

Příklad 2: Osobnost se základním 1 Ž je vyzbrojena Bronzovou helmou, která přidává +2 k Ž. Osobnost byla zraněna o jeden Ž a poté byla zničena její Bronzová helma. Protože má stále jedno zranění a místo 3Ž již pouze 1Ž, je osobnost zničena a odchází na hřbitov.

Nezapomínejte, že aktuální Ž bojovníků, kteří přežijí kolo, dosáhnou opět maxima v závěrečné fázi (uzdraví se).

Útočník
Je to tvůj bojovník, kterého jsi ve svém kole určil k útoku v útočné fázi.

Vlastník karty
Vlastníkem určité karty nazýváme hráče, který ji měl ve svém balíčku na začátku hry. V případě, že karta změní v průběhu hry majitele, nezapomeň ji na konci hry vrátit původnímu vlastníkovi!

Vyložení karty
Karty nacházející se ve hře jsou ty, které jsou na stole (nejsou v balíčku některého z hráčů, na hřbitově či v ruce). Vyložením nebo vyvoláním karty nazýváme, když položíme kartu z ruky na stůl. Jsou však také karty, které umožňují, aby byly vyloženy například ze hřbitova atd.

Vyvolávací cena karty
K tomu, abychom mohli vyložit kartu z ruky na stůl, jsou zapotřebí KB, komponenty bytosti resp. určitý počet stavitelů. Vyvolávací cena nemůže nikdy v žádném případě klesnout pod 0 (takže nedostaneš KB za to, že vyložíš kouzlo). Je-li v popisu karty uvedeno, že je zapotřebí utratit další KB, patří to také k vyvolávací ceně karty.

Ve hře rozlišujeme základní a upravenou vyvolávací cenu karty. Základní vyvolávací cena je ta, o které jsme se zmínili už dříve. Je uvedena v levém horním rohu karty. V případě, že se tam nachází ?, hodnotu představuje odpovídající popis karty.

Upravená vyvolávací cena představuje změnu základní vyvolávací ceny prostřednictvím karet nacházejících se ve hře (např. Pomatení).

Ve většině případů, kdy se karta odvolává na vyvolávací cenu, bereme v úvahu základní vyvolávací cenu karty (kromě Manové pasti a dalších karet, kde je to zvlášť uvedeno).

Zabití (zničení) bojovníka
Říkáme, že bojovník zabil (zničil) jiného bojovníka, když mu ubral alespoň 1Ž a ten se v důsledku toho dostal v tomto kole na hřbitov.

Zaklínadla
Karty náležící do magie, které mohou být hrány pouze v hlavní fázi kola. Po zahrání odcházejí okamžitě na hřbitov.

Záloha
Oblast na hrací ploše, kde jsou umístěni všichni bojovníci hráče, kteří nebojují s nepřítelem. V záloze mohou být bojovníci v pasivním i aktivním stavu.

Změna podoby
Existuje několik karet, které jsou schopné vzít na sebe podobu jiných karet. Při manipulaci s takovou kartou je nejdůležitější, že ji musíme považovat za tu kartu, která je takto kopírována. Karta změny podoby může být cílem stejných efektů, jako by mohla karta, kterou tato kopíruje.

Zničení karty
Když nějaký efekt uvádí slova: zanikne, je zničena nebo zemře, znamená to, že karta putuje na hřbitov svého vlastníka. Je-li zničení bojovníka způsobeno ztrátou Ž a popis karty specificky neuvádí, že se karta dostane na hřbitov, vzniká šance na regeneraci bojovníka nebo na nárůst jeho Ž.

Zranit cíl (bojovníka, stavbu nebo hráče)
Když cíl utrpí ztrátu alespoň 1Ž způsobenou bojovníkem, mluvíme o zranění.

Žeton
Jsou dva typy žetonů. První představuje žetony položené na kartě. Pokud nějaký efekt uvádí “můžeš položit žeton” nebo “polož žeton”, pak musíme položit na kartu něco (minci, sirku, korálek, popř. kartu k tomu určenou), co budeme používat jako žeton. Když vidíš, že můžeš odebrat X žetonů z karty (kde X je číslo), znamená to, že máš-li potřebný počet žetonů na kartě a sejmeš-li je, něco se odehraje. Když vidíš, že můžeš odebrat libovolný počet žetonů z karty, může to být i 0 žetonů. Dostane-li se karta na hřbitov, všechny žetony se z ní ztrácejí. Žetony položené na základě efektů různých karet či schopností se nemohou navzájem zastupovat.

Druhý typ žetonů představuje bojovníky. Jejich uvedení do hry neznamená vyložení karty, ale vyvolání bojovníka. V případě zničení jsou odstraněny ze hry a nemohou se do ní vrátit (nejdou ani na hřbitov).

Příklad: “Zabije-li Dospělý ještěr bojovníka, narodí se z něho ještěří mládě (1ÚČ/1Ž, bytost, Elenios)...” Pokud Dospělý ještěr opravdu zabije bojovníka, vlož do hry žeton, který bude představovat ještěří mládě. Žeton se chová jako normální karta bojovníka do té doby než je zničen. Poté je žeton místo odchodu na hřbitov neprodleně vyřazen ze hry.

FÁZE JEDNOTLIVÉHO KOLA

1. Přípravná fáze
I. krok - získáváš KB
II. krok - vyhodnocují se účinky různých karet (např. Jed, jejich pořadí určuje aktivní hráč)
III. krok - všechny své pasivní karty přesuň do aktivní polohy
IV. krok - můžeš obětovat bojovníka za komponenty
2.Fáze tahu
táhneš jednu kartu z balíčku
3.Hlavní fáze
můžeš vykládat zaklínadla, stavby, bojovníky, předměty, očarování, kouzla i protikouzla
můžeš používat schopnosti
4. Pohybová fáze
můžeš vyměňovat bojovníky mezi hradbami a zálohou, vytvářet i rušit spojení
5. Útočná fáze
I. krok - můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
II. krok - vyhlašuješ útočníky
III. krok - můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
IV. krok - můžeš použít bojové schopnosti bojovníků
V. krok - můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
VI. krok - bojovníci udílí zranění
VII. krok - bojovníci obdrží zranění a odcházejí na hřbitov
- můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
6. Pokračování hlavní fáze
můžeš vykládat zaklínadla, stavby, bojovníky, předměty, očarování, kouzla i protikouzla
můžeš používat schopnosti
7.Závěrečná fáze.
I. krok - můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
II. krok - každá zraněná bytost nebo stavba se v této fázi “uzdraví”

Použity materiály přiložené k základní sadě Wastelands.
Uveřejněno 7. února 2000.
Naposledy upraveno 29. dubna 2002.





nahoru
Copyright © 2002 Svět Přeživších
Pečeť
[ Novinky ] [ Pravidla ] [ Seznamy karet ] [ Popisy karet ] [ Turnaje ] [ Výsledky turnajů ] [ Aliance síly ] [ Top 10 ]
[ Ceník ] [ Balíčky ] [ Komba smrti ] [ Diskuze ] [ Doplňky ] [ Odkazy ] [ Credits ]