Neutrální
Božské spojení 4
očarování R
Při vyložení této karty jmenuj dva bohy. Každou kartu boha, kterého jsi jmenoval jako prvního, musíš považovat za kartu boha, kterého jsi jmenoval jako druhého. Božské spojení změní příslušnost všech karet ve hře, i těch, které do hry právě přicházejí.
Destabilizátor 1
předmět U
Tento předmět lze také vyložit bez útraty komponentů obětováním 2 Ž. Vyvolávací cena každé karty okamžité reakce (např. všech protikouzel) je o 5_KB vyšší.
Dvojitá úroveň 5
úroveň C
Tuto kartu můžeš vyložit pouze na osobnosti. Osobnost obdrží +2ÚČ/+2Ž a dvě úrovně.
Kámen mudrců 2
předmět C
(P), 3: Můžeš si vzít zpět ze hřbitova do ruky jednu kartu úrovně nebo odbornosti.
Kostěný nůž R 1
předmět zbraň C
Uživatel nože obdrží +1 k ÚČ. Kromě něj smí bojovník mít ještě jinou zbraň. Při vyložení Kostěného nože můžeš táhnout jednu kartu.
Okované kyje 5
očarování společné vědomí R
Každá tvá osobnost Tharra, Fairlighta a Sheran získá 1 úroveň (+1ÚČ/+1Ž) a bonus +1 k ÚČ a Ž v boji proti qwargům. Předmět Okovaný kyj můžeš vykládat zadarmo. Pokud obětuješ Okované kyje, zničíš všechny qwargy ve hře.
Společná mysl 7
očarování společné vědomí R
Jmenuj rasu nebo boha. Všechny tvé osobnosti s určenou vírou (rasou) jsou členy společné mysli. Všechny osobnosti ve společném vědomí mají možnost si kdykoliv mezi sebou přesouvat předměty. Každý člen obdrží jednu úroveň (+1ÚČ/+1Ž) za každého dalšího člena. Pokud má společná mysl dva a méně členů, je zničena.
Tguarkhan 4/[4] 1_K, R 9
bytost thargodan R
Jed-2. Neobětuješ-li ve své přípravné fázi jeden komponent bytosti, zraní tě Tguarkhan o 2 Ž.
Úroveň (ver.1) 2
úroveň C
Tuto kartu můžeš vyložit pouze na osobnosti. Osobnost obdrží +1ÚČ/+1Ž a jednu úroveň.
Úroveň (ver.2) 2
úroveň C
Tuto kartu můžeš vyložit pouze na osobnosti. Osobnost obdrží +1ÚČ/+1Ž a jednu úroveň.
Vražedná zbraň 4
kouzlo C
Obětuj jednu svou zbraň. Cílový bojovník nebo hráč ztrácí tolik Ž, kolik je ÚČ zbraně +2. Tuto kartu můžeš zahrát i v případě, že je tvůj bojovník užívající tuto zbraň právě zničen.
Zelenáči 5
zaklínadlo R
Při vyvolání Zelenáčů vylož do své zálohy dva žetony osobnosti v pasivním stavu (0ÚČ/1Ž). Oběma zvol stejnou rasu (podtyp), barvu, vzhled a jméno (vzhled a jméno si můžeš vymyslet).
Zlatý náramek R, C 1
předmět šperk U
Může jej nosit pouze osobnost bohů Sheran, Fairlighta nebo Tharra. Osobnost získá jednu úroveň (+1ÚČ/+1Ž) a stane se imunní vůči mentální magii. V každé své přípravné fázi obdržíš 1_KB navíc.
Znalost kapsářských triků 2
odbornost U
V každé své přípravné fázi se můžeš pokusit okrást protihráče o jeden cílový předmět, jehož cena není větší než znalost této odbornosti +1. Před pokusem musíš utratit tolik KB, jaká je cena předmětu. Úspěšnost krádeže je vždy 50%. (hoď mincí nebo kostku). Bojovníkovi smíš vzít předmět pouze za předpokladu, že jej bude moci převzít tvůj bojovník, který předmět může používat.
Znalost kladení pastí 2
odbornost C
Zranění způsobená tvými pastmi jsou o 1 Ž větší.
Znalost lovu 2
odbornost R
Z každého bojovníka můžeš získat 1 komponent navíc (i z osobnosti). Pokud ale obětuješ bojovníka v přípravné fázi, získáš pouze komponenty, které jsou na něm uvedeny.
Znalost Psi 1
odbornost U
Vyvolávací cena každé tvé mentální magie je o 1_KB nižší (nemůže být menší než 0_KB).
Znalost taumaturgie 2
odbornost C
Posiluje magické účinky. Efekt posílení je vždy popsán na příslušné kartě.
Znalost úkrytů 2
odbornost C
V protihráčově přípravné fázi si můžeš vybrat až tolik bojovníků z tvých hradeb, jaká je tvá znalost této odbornosti. Vybraní bojovníci nemohou být v tomto kole cílem útoku nebo magie. Útočník dokáže vedle nich prorazit hradby, jako by tam tito bojovníci vůbec nebyli.
Dornodon
Bojové šílenství 3
očarování bojovníka U
Očarovaný bojovník obdrží + 4 k ÚČ a - 2 k Ž. Pokud může, zdržuje se bojovník na hradbách a vždy útočí. Nikdy nezkuší zbořit žádnou stavbu.
Chvilková slabost 1
kouzlo C
Cílový bojovník na hradbách odchází zpět do zálohy svého majitele a stává se pasivním. Případný žeton zkamenění z něj spadne.
Dornodonův chrám 6 3
stavba chrám R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že je alespoň jeden ze stavitelů Dornodonovým stoupencem. Vyvolávací cena každé karty, která k vyložení potřebuje KB, stoupne o 1_KB (kromě karet Dornodona a bezbarvých). 1_KB: Cílový Dornodonův bojovník obdrží do konce kola Ohnivý dech-2. Tuto schopnost můžeš použít pouze jednou za kolo.
Dornodonův oltář 3 2
stavba oltář C
Oltář v každé tvé přípravné fázi vyprodukuje jeden bod Temnoty (použij žetony). Můžeš kdykoliv obětovat libovolný počet bodů Temnoty - každý bod Temnoty zvýší do konce kola ÚČ cílového Dornodonova bojovníka o +1.
Duplikátor 1
předmět R
Můžeš si zvolit libovolný předmět ve hře a zkopírovat jej. Má-li originál nějakou podmínku k vyložení, je stejná i u kopie. Zacházej s ním tak, jako bys právě vyložil originál.
Gigantická pijavice 1/1 1_K 3
bytost C
Zraní-li Gigantická pijavice zraní hráče nebo bytost, přidej si tolik Ž, o kolik svého protivníka pijavice zranila.
Hibernace 1
očarování bojovníka U
Očarovaný bojovník odchází zpět do zálohy svého majitele a stává se pasivním. Dokud je na bojovníkovi Hibernace, nemůže být cílem žádné magie ani schopnosti, v přípravné fázi mu nepřibývá jedový žeton a nemůže být přesunut do aktivního stavu. Zaplatí-li majitel bojovníka ve své přípravné fázi 3_KB, je Hibernace zničena.
Hnízdo qwargů 3 1
stavba U
Hnízdo qwargů může stavět poue qwarg. Každý tvůj qwarg obdrží + 1 k ÚČ.
Hoření světa 4
zaklínadlo R
Tuto kartu můžeš vyložit v případě, že ve hře máš alespoň jeden Zanův indikátor. Všechny karty a žetony ve hře jsou zničeny. Hráči jsou zraněni o (větší) polovinu svých životů a ztrácí všechny komponenty bytosti.
Hůl smrti R, S 2
předmět zbraň R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze na osobnost s alespoň jednou úrovní. Ztratí-li osobnost později poslední úroveň, Hůl smrti jí zůstane. +_: Uživatel může použít Ohnivý paprsek-4, kterým může zacílit jakéhokoliv bojovníka na hradbách soupeře.
Královna qwargů 3/3 2_K 5
bytost qwarg R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze máš-li ve hře aktivní Hnízdo qwargů. (P), 2_KB: Královna qwargů porodí jednoho Qwarga (0ÚČ/1Ž, bytost, Dornodon), který se objeví v záloze v pasivní poloze.
Krveprolití 3
kouzlo R
Každý bojovník, který je v tomto kole zraněn jiným bojovníkem, je zničen.
Kyselá smršť 10
zaklínadlo kyselina R
Všichni bojovníci v záloze cílového hráče jsou zničeni. Každý hráč je zraněn o 1Ž.
Magický zloděj 5
zaklínadlo U
Všechny komponenty cílového hráče obdrží jiný cílový hráč.
"Všechno, co není přibité hřebíky, je mé." - životní filozofie skřítků.
Moc netopýra 3
očarování R
Vykládáš-li z ruky do hry Dornodonova bojovníka, můžeš rozhodnout, jestli se za ztrátu 1_KB dostane bojovník do hry v aktivní poloze (stejně jako bojovníci s létáním).
Mozková bomba 6
zaklínadlo mentální magie C
Cílová osobnost je zničena.
Nesmrtelnost 2
očarování bojovníka R
Nesmrtelnost smíš vyložit pouze na bojovníka v záloze. Očarovaný bojovník se nemůže dostat ani na hradby, ani na hřbitov. Jsi-li nucen obětovat z nějakého důvodu jednoho bojovníka, nemůže to být bojovník s nesmrtelností.
"Nesmrtelnost má také svou cenu, ale nikdo tomu nevěří." - Duncan McLead.
Nucený ústup 2
očarování bojovníka C
Cílový bojovník v záloze se stává pasivním a v přípravné fázi nemůže být aktivován. Pokud majitel chce, aby byl očarovaný bojovník aktivní, musí v hlavní fázi uvést do pasivního stavu jiné dva své bojovníky.
Ohnivá magie 4
očarování R
Každá tvá magie nebo schopnost bojovníka způsobující ohnivé zranění (např. ohnivý dech) udělí o jedno zranění navíc.
Ohnivý déšť 7
kouzlo oheň C
Všichni bojovníci na hradbách cílového hráče jsou zraněni o 2 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost taumaturgie.
Pán zlodějů 1/1 R 3
osobnost skřítek R
Získáš-li komponent bytosti, můžeš jej okamžitě obětovat a Pán zlodějů obdrží +1 k ÚČ a Ž.
"Jestli něco nepodnikneme proti přemnožení skřítků, probudíme se jednoho rána a zjistíme, že nám vykradli celou zemi." - Numpet Zaks.
Pásovec mnohopásý 2/1 1_K 2
bytost C
Qwarg 0/1 0
bytost qwarg C
Qwargů můžeš mít v hracím balíčku až pět místo obvyklých tří.
Qwarg bojovník 1/2 1_K 3
bytost qwarg R
Kdykoliv obětuješ aktivního qwarga, obdrží Qwarg bojovník +2 k ÚČ a +1 k Ž.
Rojení qwargů 3
kouzlo R
Každý qwarg obdrží do konce kola +2 k ÚČ a Ž.
Sardullah Sharpa 3/2 R 6
osobnost kobudera R
V boji proti osobnostem obdrží Sardullah Sharpa + 1 k ÚČ a osobnosti s ním bojující -1 k ÚČ. 2. úroveň: 3_KB: Použije-li protihráč aktivační nebo bojovou schopnost nějakého bojovníka, zabráníš jejímu efektu a daný bojovník už v tomto kole nesmí tuto schopnost použít.
Skřetí skaut 1/1 1_K, R 2
bytost skřet C
Spojení s každým skřetem.
Skřetí válečník 2/2 1_K, R 4
bytost skřet C
Spojení s každým skřetem.
Skřetí veterán 3/3 1_K, R 6
bytost skřet U
Spojení s každým skřetem.
Skřítek 2/2 R 4
osobnost skřítek C
Smrtící kouř 6
zaklínadlo C
Všichni bojovníci na hradbách cílového hráče obdrží jeden jedový žeton.
Smrtící účinek 4
kouzlo U
Efekt cílového očarování bude v následujícím kole dvojnásobně silný (tak, jako by byly ve hře dvě kopie té samé karty), očarování je na konci následujícího kola zničeno.
Staré ruiny 4 2
stavba R
3_KB: Obětuj jednoho svého bojovníka. Vyber si ze hřbitova jednu osobnost a vylož ji pasivně do zálohy. Tuto schopnost můžeš použít pouze ve svém kole a jenom jednou za kolo.
Symbol netopýra C 2
předmět R
Každá karta zvyšující tvou znalost taumaturgie ti přidá k této odbornosti ještě +1.
Špatná sudba 3
zaklínadlo U
Podívej se do ruky protihráče na všechny jeho karty a odlož z nich na hřbitov až tři karty bohyně Elenios podle svého výběru.
Temný gnóm 3/3 1_K, R 7
bytost gnóm R
+_: Je-li protivníkem Temného gnóma Raiův bojovník, může proti němu Temný gnóm použít smrtelný úder, který bojovníka zraní o tolik Ž, kolik KB utratíš.
Temný obřad 2
očarování bojovníka U
Očarovaný bojovník obdrží 2 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost taumaturgie.
Úkladný vrah [2]/1 1_K, R 1
bytost R
Nezaplatíš-li ve své přípravné fázi 1_KB je Úkladný vrah zničen. Bojuje-li proti osobnosti, obdrží Úkladný vrah +2 k ÚČ.
Varkaudar 3/2 1_K, R 5
bytost varkaudar C
Spojení s každým varkaudarem.
Varkaudarský bojovník [6]/4 1_K, R 10
bytost varkaudar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že jsou ve hře alespoň dva aktivní varkaudaři (mohou být i ve spojení). Immunita proti mentální magii. Pokud je Varkaudarský bojovník aktivní, obdrží každý další varkaudar (kromě Varkaudarského bojovníka) +1 k ÚČ.
Varkaudarský mág 1/3 1_K, R 5
bytost varkaudar U
Spojení s každým varkaudarem (dva Vardakaurští mágové se nemohou spojit). +_: Proud ohně-2.
Varkaudarský nekromancer 1/4 1_K, R 6
bytost varkaudar U
Spojení s každým varkaudarem (dva Vardakaurští nekromanceři se nemohou spojit). (P), 2_KB: Můžeš vrátit ze svého hřbitova do hry pozůstatky kteréhokoliv bojovníka (1ÚČ/1Ž, bojovník Dornodona, nemá spec. schopnosti, počítá se jako nemrtvý, nemá komponenty bytosti), jako kdybys jej teď právě vyvolal. Dostane-li se takový bojovník zpět na hřbitov, můžeš na něj tuto schopnost opět použít.
Varkaudarský popravčí 2/3 R, 1_K 6
bytost varkaudar R
Spojení s každým varkaudarem. (P), 2_KB: Cílový bojovník nebo protihráč je zraněn o tolik Ž, kolik máš ve hře varkaudarů.
Varkaudaří kopí R, C, S 2
předmět zbraň U
Uživatel obdrží +2 k ÚČ, pokud je to Varkaudar tak +4 k ÚČ.
Zanův indikátor 4 2
stavba U
Vyvolávací cena každé tvé magie je o 1_KB nižší (nemůže být menší než 0_KB).
Zanův potomek 1/2 R 2
osobnost měňavec R
Je schopen sám postavit Zanův indikátor. Pokud je Zanův potomek aktivní, obdrží každý tvůj Zanův indikátor +1 strukturální bod.
Zinthurg 5/[5] 2_K 11
bytost thargodan R
Zlodějské oko 1+?
zaklínadlo R
Můžeš si prohlédnou balíček cílového hráče. Poté připlať 0_KB, 2_KB nebo 4_KB k vyvolávací ceně a vyber z něj 1, 2 nebo 3 karty z tohoto balíčku. Zbytek karet zamíchej a vybrané karty (nemusíš je ukazovat) zařaď úplně dospodu. Pokud bude s balíčkem manipulovat jakákoliv schopnost nebo magie, karty uložené vespod tam zůstávají.
Zničení oltáře 1
zaklínadlo C
Cílový oltář nebo chrám je zničen. Chceš-li zničit chrám, vyvolávací cena této karty není 1KB, ale 5KB.
Zrada 5
kouzlo mentální magie C
Tuto kartu můžeš zahrát pouze po skončení pohybové fáze a před vyhlášením útoku. Cílový bojovník z hradeb soupeře se přesune do konce kola na tvé hradby, pokud je tam místo.
"Věrnost, maestro? Je to jen jedno ze zboží mezi mnohými, které se dá koupit za peníze."
Elenios
Dalekohled 1
předmět U
Létající bytosti cílového protivníka přicházejí do hry pasivní.
Deus ex machina R 1
předmět R
Vylož na jakéhokoliv bojovníka, i když není schopen používat předměty (R). Je-li bojovník zničen, je místo cesty na hřbitov přesunut do zálohy (s maximálním počtem životů). Pokud je bojovník zničen pomocí jedových žetonů, jsou všechny jedové žetony odstraněny. Poté, co tento předmět zachrání bojovníka před smrtí, je sám zničen.
Dospělý ještěr 3/4 2_K 11
bytost ještěr R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že obětuješ jedno ještěří mládě. +_: Proud kyseliny-3. Zabije-li Dospělý ještěr bojovníka, narodí se z něho ještěří mládě (1ÚČ/1Ž, bytost, Elenios), které se dostává pasivně do zálohy majitele ještěra. Je-li Dospělý ještěr aktivní, Obdrží každý tvůj Odrostlý ještěr a Ještěří mládě +1 k ÚČ.
Dračí mládě 3/3 1_K 3
bytost drak U
Létání. Vidí neviditelné. Můžeš jej označit za útočníka pouze tehdy, odložíš-li 2 karty z ruky na hřbitov.
Eleniosin chrám 6 3
stavba chrám R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že je alespoň jeden ze stavitelů Eleniosiným stoupencem. Vyvolávací cena každé karty, která k vyložení potřebuje KB, stoupne o 1_KB (kromě karet Elenios a bezbarvých). 2_KB: Cílový Eleniosin bojovník je do konce kola neviditelný. Tuto schopnost můžeš použít pouze jednou za kolo.
Eleniosin oltář 3 2
stavba oltář C
Za každého Eleniosina bojovníka, kterého máš v záloze, obdržíš ve své přípravné fázi 1_KB.
Elf 2/1 R 3
osobnost elf C
Hlídací pes 1/1 1_K 2
bytost C
Pokud jde Hlídací pes ze hry na hřbitov, obdržíš 2_KB.
Hypnotický kolos 4/4 1_K 8
bytost R
Zraní-li Hypnotický kolos hráče, znič jednu jeho kartu odbornosti.
Iluzionární drak 3
kouzlo R
Tuto kartu můžeš zahrát pouze po skončení pohybové fáze a před vyhlášením útoku. Na hradbách cílového hráče se objeví jeden žeton Iluzionárního draka (pokud je tam místo), jehož hodnoty jsou: 4ÚČ/4Ž, vyvolávací cena 3_KB, bytost, Elenios, létání, magický útok, +_: Ohnivý dech-5. Iluzionární drak nemůže prorazit hradby a na konci kola je v každém případě zničen.
Ještěří mládě 1/1 1
bytost ještěr C
Kouzelný nápoj 2
předmět R
tento předmět můžeš kdykoliv obětovat a zvolit jednoho svého a jednoho protihráčova bojovníka. Oba bojovníci jsou zničeni.
Krvavý netopýr 1/1 1_K 2
bytost C
Létání.
Lady Olivia 0/3 R 5
osobnost člověk R
(P), 4_KB: Vezmi si ze svého hřbitova do ruky jedno libovolné očarování.
Lavinia Lobara 1/2 R 4
osobnost gnóm U
Imunita proti energetickému úderu. 1. úroveň: +_: Energetický úder-X (X je aktuální úroveň Lavinie).
Lovec pavouků 1/1 1_K 2
bytost C
Imunita proti jedu. +_: Je-li jeho protivníkem pavouk, je zničen. Když na něj útočí více pavouků, může zničit pouze jednoho.
Magická loupež 3
zaklínadlo R
Prohlédni si karty na ruce cílového protihráče. Ze všech karet magie, které v ní drží, si můžeš vybrat jednu a vyložit ji (stáváš se jejím majitelem). Smíš tak učinit pouze v případě, máš-li k vyložení odpovídající KB. K vyložení musí dojít okamžitě. Nechceš-li si vybrat žádnou kartu, vrať protihráči všechny karty zpět.
Magické intriky 4
kouzlo mentální magie C
Všechny karty na cílovém bojovníkovi jsou zničeny a bojovník odchází zpět do zálohy svého majitele.
Magické zrcadlo 1
předmět R
Magické zrcadlo můžeš kdykoliv obětovat a odrazit tak jakoukoliv právě seslanou magii způsobující zranění jednomu tvému bojovníkovi zpět na hráče, který ji vyvolal.
Mentální kolaps 1
kouzlo mentální magie U
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, má-li cílový protihráč alespoň 10_KB. Všechny jeho KB jsou ztraceny a ty jsi zraněn o 2 Ž.
Nesnášenlivost 4
očarování R
Žádný hráč nesmí mít vyloženy dva stejné bojovníky. Pokud k tomu dojde, je jeden z bojovníků obětován.
Neviditelnost 5
očarování bojovníka U
Očarovaný bojovník se stane neviditelným.
Odrostlý ještěr 2/2 1_K 5
bytost ještěr U
Zabije-li Odrostlý ještěr bojovníka, narodí se z něho ještěří mládě (1ÚČ/1Ž, bytost, Elenios), které se dostává pasivně do zálohy majitele ještěra.
Okřídlený běs 1_K 6
bytost R
Létání, neviditelnost.
"Nejstrašnější bylo, když se těsně před úsvitem z ničeho nic objevilo hejno okřídlených běsů." - kronika třetího praporu.
Palác iluzí ? 1
stavba R
Vyber si jednu stavbu ve hře. Palác iluzí tuto stvbu ze všech hledisek okopíruje. Strukturální body nové stavby jsou totožné s originálem.
Plivající biosaurus 3/2 1_K 6
bytost C
+_: Cílový bojovník na hradbách protihráče obdrží jeden biožeton (-1 k ÚČ). Tuto schopnost můžeš použít i v případě, že se Plivající biosaurus neúčastní boje, ale musí být na hradbách. Každý bojovník může mít pouze jeden bio-žeton.
Plynutí času 2
zaklínadlo U
Na konci tvé závěrečné fáze si cílový hráč lízne 2 karty.
"Včera mne lákalo bohaté léto, dnes se mi do kadeří vkrádá podzim a rozkoš mne vrásčitě líbá... Vím, hrobový chlad mne této noci obejme!"
Pomatení 6
očarování mentální magie R
Vyvolávací cena každé magie a bojovníka je pro cílového hráče o 1_KB vyšší.
Proměněnec 1/1 1_K 4
bytost R
V každém boji se Proměněnec po vyhlášení útoku promění ve svého protivníka. Karty, které jsou vyloženy na kopírovaném bojovníkovi se ho netýkají, ale karty, které jsou vyloženy na Proměněnci samozřejmě platí. Pokud na Proměněnce útočí více bojovníků, jeho majitel rozhodne, koho bude kopírovat (a zraňovat). I v případě, že Proměněnec kopíruje osobnost, zůstává stále bytostí.
Proteinová vlaštovka 1/3 1_K 3
bytost U
Létání. Ve chvíli, kdy nějaký hráč získá komponent z Proteinové vlaštovky, může místo něj obdržet 3 Ž.
"Oblíbené jídlo trollů."
Převaha mysli 1
protikouzlo U
Vylož okamžitě po zahrání magie očarování jiným hráčem. Očarování se neuskuteční a je odhozeno na hřbitov. Bezprostředně po zahrání tohoto protikouzla můžeš zaplatit 8_KB a vrátit si Převahu mysli zpět do ruky.
Přímý kontakt 5
zaklínadlo mentální magie R
Vezmi si všechny KB cílového protihráče. Všechny KB, které jsi takto získal a v tomto kole nevyužil, ztrácíš.
Rozbroje 1
kouzlo mentální magie U
Dva cílový bojovníci ve spojení jsou zničeni.
Síla dobra 7
očarování U
Vykládá-li někdo kartu boha Leaha nebo Dornodona (kromě předmětů a staveb), můžeš utratit 5_KB a zrušit ji. Zrušená karta je odhozena na hřbitov.
Smrtonoš 2/4 2_K 7
bytost R
Neviditelnost.
Sup mrchožrout 1/4 2_K 7
bytost U
Immunita proti jedu. Pokud je jeho protivníkem osobnost, obdrží sup +2 k ÚČ. +_: Je-li jeho protivníkem pavouk nebo štír, udělí sup jednomu z nich zranění za 3 Ž.
Symbol oka C 2
předmět R
Na žádného tvého bojovníka od této chvíle nepůsobí žádná mentální magie ani schopnost, ale ta, která na něm již byla, působit nepřestane.
Šihaja 1/1 R 3
osobnost mutant U
Neviditelnost. Nemůže být cílem magie očarování.
Šílený slavík 5/1 1_K 7
bytost R
Létání. Nemůže zranit bojovníka, který má u sebe hudební nástroj.
Uhranutí 3
zaklínadlo mentální magie C
Dva cíloví bojovníci dostanou po jednom oslabujícím žetonu, který znamená -1 Ž pro každého. (Pokud nevybereš dva cílové bojovníky, nemůžeš toto zaklínadlo seslat.)
Vábivý úsměv 2
očarování bojovníka mentální magie C
Vábivý úsměv můžeš vyložit pouze na svého bojovníka. Na očarovaného bojovníka nesmí útočit žádný jiný bojovník. Pokud očarovaný bojovník útočí, musí samozřejmě určit svého protivníka. Zaplatí-li protihráč ve své přípravné fázi 4KB, zruší do konce kola efekt Vábivého úsměvu.
Věčné omámení 4
očarování bojovníka mentální magie C
Očarovaný bojovník odchází zpět do zálohy svého majitele a stává se pasivním. Bojovník se ve své přípravné fázi nepřesouvá do aktivní polohy a dokud není Věčné omámení zničeno, nemůže se vrátit na hradby.
Vzývání Psi 4
zaklínadlo mentální magie U
Řekni název karty a prohlédni si vrchních 15 karet ze svého balíčku. Pokud je jmenovaná karta mezi nimi, ukaž ji ostatním hráčům a vezmi si ji do ruky. Zbylé karty zamíchej a vrať je zpět na vrchol balíčku.
Zapomnění 1
kouzlo mentální magie C
Cílová karta odbornosti je zničena.
Záměna 7
zaklínadlo R
Příští kolo cílového protihráče za něj odehraješ ty s jeho kartami. Můžeš dělat vše, co dovolují pravidla, ale nesmíš obětovávat bytosti za komponenty a pokud platíš životy, platíš je ze svého. Po skončení kola předáš hráči jeho i své karty, neboť se vaše role prohodí a on tentokrát odehraje kolo za tebe. Dále probíhají všechna kola normálně.
Zmámení ?
očarování bytosti mentální magie R
Vyvolávací cena Zmámení se rovná vyvolávací ceně cílové bytosti. Očarovaná bytost je přesunuta do tvé zálohy v pasivním stavu. Od této chvíle jsi jejím majitelem ty. Je-li Zmámení zničeno, vrátí se bytost v pasivní poloze do zálohy svého vlastníka.
Znehybnění 3
kouzlo C
Znehybnění můžeš zahrát kdykoliv po skončení pohybové fáze cílového protihráče. Ten už v tomto kole nemůže vyložit žádnou kartu.
Zrcadlový efekt 4
očarování R
Vyber si jedno očarování
ve hře. Zrcadlový efekt tuto kartu ze všech hledisek okopíruje. Pokud je původní očarování položeno na jiné kartě, musíš zvolit také nějaký vhodný cíl.
Ztráta koncentrace 4
kouzlo mentální magie U
Tuto kartu můžeš zahrát bezprostředně po fázi tahu cílového protihráče. Tento hráč ztrácí všechny KB.
"V hlubokých kobkách Zarkondy žije množství červů mysli. Ani jeden z mágů se po celou dobu výslechu neodvážil použít svá kouzla."
Zvuková vlna 3
kouzlo U
Každý bojovník je zraněn o 1 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost hudby. Bojovníci, kteří užívají hudební nástroje, se místo zranění o 1 Ž uzdraví.
Fairlight
Alchymie 2
zaklínadlo C
Můžeš obětovat jednoho svého aktivního bojovníka v záloze. Obdržíš tolik komponentů, kolik je bojovníkova vyvolávací cena.
"Tohle po něm zbylo." - rozpuštěný a vypuštěný.
Bojová žába 1/1 1_K 1
bytost C
Bojový vůz C, S 3
předmět R
(P): Jednoho svého bojovníka v záloze přesuň do pasivního stavu. Cílový bojovník na hradbách s Ž 3 a méně je zničen. Bojový vůz můžeš použít pouze ve svém kole.
Cizopasníci 2
očarování bojovníka U
Majitel očarovaného bojovníka musí v každé své přípravné fázi zaplatit 2_KB, jinak je bojovník zničen.
Daronel 1/1 R 3
osobnost člověk R
2. úroveň: (P), 2_KB: Můžeš protihráči náhodně vytáhnout 1 kartu z ruky a odhodit ji na hřbitov.
Elektrický krokodýl 2/2 2_K 4
bytost C
Plavání. X: Elektrické probíjení-1. Elekrický krokodýl obdrží -1 k ÚČ proti bojovníkům Chara-dina.
Energetický výboj 2
kouzlo energie U
Hoď mincí, protihráč si vybere rub nebo líc mince. Když mu padne zvolená strana, tak tě Energetický výboj zraní o 4 Ž, jinak je buď on nebo jeho cílový bojovník zraněn o 4 Ž.
Fairlightova bouře 7
zaklínadlo U
Všechny stavby cílového protihráče, které náleží bohům Tharrovi nebo Raiovi, jsou zničeny. Podívej se do ruky na všechny jeho karty a odlož z nich až dvě Tharrovy a/nebo Raiovy karty na hřbitov.
Fairlightova hra 6
zaklínadlo R
Ty a jeden cílový protihráč zamícháte své karty na hřbitově. Oba táhnete po jedné kartě a otočíte ji. Poté táhne tvůj protihráč, kolik karet chce. Pokud součet vyvolávacích cen táhnutých karet překročí 12 - prohrál. Dále táhneš ty (opět tolik karet, kolik chceš). Pokud součet vyvolávacích cen tebou táhnutých karet překročí 12 - prohráls. Jinak vyhrává hráč s vyšším součtem vyvolávacích cen (při remíze vyhráváš ty). Jestli-že jsi prohrál, jsi zraněn o 3 Ž. Pokud jsi vyhrál, můžeš táhnout z hracího balíčku až tři karty. Nakonec se hřbitovy položí na svá místa.
Fairlightův oltář 3 2
stavba oltář C
Vyvolávací cena každého tvého Fairlightova bojovníka je o 1_KB nížší (nemůže být menší než 0_KB).
Gnóm 1/1 R 2
osobnost gnóm C
Guddrog 0/3 R 5
osobnost člověk R
+_: Elektrické blesky-3. 1. úroveň: Každá tvá elektrická magie či schopnost způsobí o 1 větší zranění a cena za použití je o 1_KB nižší.
Jedovatý rejnok 1/2 1_K 4
bytost U
Létání. Jed-1.
Klonování 6
očarování R
Z kterékoliv bytosti nacházející se ve hře můžeš udělat duplikát, jako bys ji teď vyvolal. Klon získá všechny základní vlastnosti původní bytosti, ale stane se stoupencem Fairlighta (bude mít žlutou barvu). Klon je považován jak za bytost, tak za očarování.
Kouzelný kámen 2
předmět U
Kouzelný kámen můžeš kdykoliv obětovat a získat tak 6_KB. Všechny KB, které jsi takto získal a v tomto kole nevyužil, ztrácíš.
Krátký meč R, C 1
předmět zbraň C
Uživatel meče obdrží +1 k ÚČ a magický útok.
Magická obrana 3
očarování bojovníka U
Očarovaného bojovníka je možné ve fyzickém boji zranit pouze magickým útokem.
Magická stavba 0
zaklínadlo C
V tomto kole můžeš vyložit libovolný počet staveb (nepotřebuješ stavitele). Každá stavba tě bude stát dvojnásobek vyvolávací ceny, ale uhrazené v KB.
Magická věž 6 3
stavba věž R
1_K: Obdržíš 3_KB.
Magický příliv 1
očarování R
Každý hráč obdrží na začátku své přípravné fáze 1_KB.
Malý železný štít R, C 2
předmět štít U
Uživatel štítu obdrží +3 k Ž.
Meditace 5
kouzlo C
Obdržíš 8KB. V šechny KB, které jsi takto získal a v tomto kole nevyužil, ztrácíš.
Mentální erupce 8
zaklínadlo mentální magie R
Všechny bytosti a osobnosti ve hře (kromě golemů) jsou zničeny.
Mistrův trest 4
očarování R
Každý hráč je ve své přípravné fázi zraněn o tolik Ž, kolik je (menší) polovina karet, které drží v ruce.
"Každý má svůj život ve svých rukou." - Fairlight.
Mozkové přepětí 2
kouzlo U
V tomto kole se počítá každá tvá karta odbornosti jako dvojitá.
Náhodný zásah 6
zaklínadlo R
Ty a cílový protihráč hodíte šestistěnnou kostkou. Za každé dva body svého hozeného čísla, musí každý z vás obětovat jednoho bojovníka. Pokud vám nějaké body zbydou, ztrácíte tolik Ž, kolik zbylo (tzn. u lichého čísla je ztráta životů jistá).
Negace 4
kouzlo R
Efekt jedné magické karty se změní v tomto kole na protiklad. V případě kouzla nebo zaklínadla musíš Negaci vyložit okamžitě po jejich zahrání (jako protikouzlo). Negace působí pouze na karty, které způsobují zranění, léčí, snižují nebo zvyšují Ž či ÚČ. Magie způsobující zranění uzdravuje, léčivá magie způsobuje zranění, Ž či ÚČ místo klesání vzrůstají, místo vzrůstu klesají (např. Obrovská síla místo +2 ÚČ ubere -2 ÚČ).
Negativní energie 4
protikouzlo U
Vylož okamžitě po zahrání jakékoliv magie. Majitel vyložené magie ztrácí tolik Ž, kolik byla její konečná vyvolávací cena.
Nestabilní zdroje 5
očarování R
V přípravné fázi žádného hráče se karty nestanou automaticky aktivními. Za aktivizaci každé karty musí její majitel zaplatit 3_KB.
Nové rozdělení světa 8
zaklínadlo R
Každý hráč musí sečíst vyvolávací cenu všech svých karet ve hře, které v tuto chvíli ovládá (nezáleží na typu karty). Každý z hráčů je zraněn o tolik Ž, kolik je (menší) polovina tohoto součtu. Před sčítáním může hráč odhodit libovolný počet svých karet ze hry na hřbitov (pořadí odkládání určuješ ty).
Obrátka 1
kouzlo C
Jednu cílovou kartu nebo žeton můžeš uvést do pasivního nebo aktivního stavu. Bojovníka na hradbách ani kartu nebo žeton vyložený na jiné kartě nemůžeš uvést do pasivního stavu. Pasivní očarování, předmět, karta odbornosti nebo stavba nemají žádný vliv na hru.
Obří měňavka 1/5 1_K 5
bytost C
Ocelový trn C 1
předmět U
Každá tvá elektrická magie či speciální schopnost způsobuje o 1 větší zranění.
Ochrnutí mozku 2
protikouzlo mentální magie C
Vylož okamžitě po zahrání jakéhokoliv kouzla. Cílové kouzlo se neuskuteční a je odhozeno na hřbitov.
Odkaz předků C 1
předmět U
Tento předmět lze také vyložit bez útraty komponentů obětováním 2 Ž. Žádná magie ani schopnost, která umožňuje návrat jedné nebo více karet ze hřbitova do hry, do ruky nebo do balíčku, nepůsobí. Pokud hráč při použití schopnosti nebo magie pracující se hřbitovem připlatí 10_KB, je mu umožněna výjimka.
Ohnivá lasice 2/3 2_K 6
bytost R
+_: Ohnivý dech-3. Pokud je Ohnivá lasice aktivní, vzroste tvá znalost kladení pastí o 1.
Okamžik okouzlení 3
očarování R
3_KB: Jedna magie nebo schopnost, jehož cílem je jedno tvé očarování, se neuskuteční. Obětuj Okamžiky okouzlení: jedna magie nebo schopnost, která způsobuje zničení jednoho nebo více tvých očarování, se neuskuteční.
Ostnatý ubuk 3/2 1_K 4
bytost C
Prokletí chamtivosti 7
očarování R
Každý hráč je ve své přípravné fázi zraněn o tolik Ž, kolik má komponentů.
"Samozřejmě, že každého, kdo kromě nás zbohatne, nenávidíme." - nejmenovaný hodnostář.
Provázanost magie 3
očarování R
Za každého bojovníka, kterého kterýkoliv protihráč vyloží do hry, obdržíš jeden komponent bytosti.
Přerušení 4
protikouzlo C
Vylož okamžitě po zahrání jakékoliv magie. Cílová magie se neuskuteční a je odhozena na hřbitov.
Rius 3/3 R 7
osobnost troll R
1. úroveň: (P), 3_KB: Cílový předmět je zničen.
Rozpad 5
zaklínadlo U
Cílový předmět je zničen a cílový hráč získá komponenty, které byly potřebné k vyložení zničeného předmětu.
Rugharův monolit 2 1
stavba C
Zaplať 1 Ž: Obdržíš 1_KB. V jednom kole můžeš takto obětovat až dva své životy.
Silové pole 5
očarování C
Netrvá-li tvoje kolo, všichni tvoji bojovníci na hradbách obdrží + 1 k Ž.
Síla slabého 0
kouzlo C
Buď ztratí cílový bojovník 1 Ž nebo Sílu slabého vylož v prvních třech kolech okamžitě po zahrání jakékoliv magie. Cílová magie se neuskuteční a je odhozena na hřbitov.
Smaragdový prsten 2
předmět R
Přeje-li si text nějaké karty, aby padlo rozhodnutí náhodně (šance na úspěch musí být 50%), a ty zaplatíš 2_KB, urči, jak dopadl hod. Není podstatné, kterého z hráčů se hod týká.
Smrtelná infekce 6
očarování nemoc R
Každý hráč musí ve své přípravné fázi obětovat jednoho bojovníka s hodnotou Ž menší než 3 (má-li takového).
Symbol blesku C 2
předmět U
(P), 3_KB: Symbol blesku zraní cílového bojovníka nebo hráče o 1 Ž.
"Blázen je ten, kdo se opováží vzdorovat Fairlightovu knězi."
Transformace 2
kouzlo R
Zaplať až 10 Ž (nemůžeš zaplatit více než máš). Obdržíš tolik KB, kolik Ž jsi zaplatil. Všechny KB, které jsi takto získal a v tomto kole nevyužil, ztrácíš.
Úder blesku 2
kouzlo elektřina C
Buď je cílový hráč zraněn o 2 Ž nebo cílová stavba ztratí 2 strukturální body.
Vampirická stvůra 1/4 1_K 6
bytost R
Za každé zranění, které Vampirická stvůra udělí, obdržíš 1_KB.
Zenux 3/4 R 3
osobnost člověk R
Kdykoliv přijde bojovník do hry, obdrží Zenux jeden žeton oslabení (-1ÚČ/-1Ž).
Zkázonosné přání 9
zaklínadlo U
Jedna cílová karta (nebo žeton) je zničena.
Zrcadlo pravdy 2
protikouzlo R
Vylož okamžitě po zahrání jakékoliv karty, jejíž text obsahuje jméno některého z bohů. Toto jedno jméno musíš ve všech výskytech změnit na jméno jiného boha. Cílová karta provede svůj efekt až po této změně.
Žravá kudlanka [4]/3 1_K 7
bytost U
Útočí-li na Žravou kudlanku více bojovníků, může své ÚČ rozdělit mezi ně.
Leah
Brána smrti 2
kouzlo C
Cílový bojovník získá zpět všechny své životy (i v případě že je na nebo pod 0).
Chapadlovec 0/4 4
bytost R
Zraní-li neozbrojený bojovník při svém útoku Chapadlovce, obdrží dva jedové žetony.
Chřadnutí 1
očarování bojovníka C
Očarovaný bojovník obdrží -3 k ÚČ. (Bojovní se záporným ÚČ nemůže způsobit zranění).
Dotek smrti 4
kouzlo U
Znič jednu cílovou kartu nebo žeton bohyň Sheran či Elenios.
Energie mrtvých 3
zaklínadlo C
Obdržíš tolik Ž, kolik má cílový hráč na hřbitově bojovníků.
Grath Morphus 2/4 R 7
osobnost měňavec R
Předměty, které používá, mu nikdo nemůže vzít krádeží ani kouzly. 1. úroveň: (P): Můžeš vyložit jednu libovolnou kartu pasti z ruky do hry. Musíš utratit tolik KB, jaká je cena pasti.
Hladomor 6
očarování R
Každý hráč musí ve své přípravné fázi obětovat 1 komponet bytosti, jinak je zničen jeden z jeho bojovníků (hráč sám zvolí). Nezůstane-li na stole ani jeden bojovník, je Hladomor zničen.
Hnijící bažiny 3
očarování R
Každý hráč musí na konci svého kola odhodit z ruky na hřbitov jednu jakoukoliv kartu (pokud v ruce nějakou má).
Hniloba 3
kouzlo U
Všechny komponenty cílového hráče jsou zničeny.
Kataklyzma 6
zaklínadlo R
Cílová karta je zničena. Majitel zničené karty, může pokračovat v kataklyzmatu tím, že vybere novou cílovou kartu, která bude zničena. Majitel této zničené karty může opět zvolit novou cílovou kartu a takto pokračují, dokud někdo neodmítne určit další cílovou kartu.
Kámen prokletí R 1
předmět U
Nositel kamene nikdy nezíská obranný bonus a jeho základní Ž se změní na 1. Pokud jiný bojovník zabije nositele kamene, získává jej. Je-li bojovníků víc, majitel zabitého bojovníka rozhodne, kdo kámen obdrží. Je-li bojovník zabit jinak, je Kámen prokletí zničen.
Kostlivec 1/1 1_K,R,N 3
bytost kostlivec C
Regenerace-1.
Leahova moc 3
zaklínadlo R
Cílový hráč odloží z vrchu svého balíčku 5 karet na hřbitov. Poté si lízne 2 karty. Pokud nemůže odložit nebo líznout tolik karet, odloží či lízne tolik, kolik může.
Leahovo prokletí 2
kouzlo C
Všichni bojovníci cílového protihráče ztrácí v tomto kole obranný bonus.
Leahův chrám 6 6
stavba chrám R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že je alespoň jeden ze stavitelů Leahovým stoupencem. Cena každé karty, která k vyložení potřebuje KB, stoupne o 1_KB (kromě karet Leaha a bezbarvých). 2_KB: Cílový bojovník Leaha obdrží do konce kola regeneraci-1. Tuto schopnost můžeš použít pouze jednou za kolo.
Leahův oltář 3 2
stavba oltář C
Každý tvůj bojovník vyznávající Leaha obdrží ve tvém kole +1k ÚČ a +1 k Ž.
Ledové mávnutí 2+?
zaklínadlo chlad C
Za každý 1KB zaplacený navíc k vyvolávací ceně zaklínadla zraníš cílového bojovníka o 1 Ž.
Ledový elementál 1/4 1_K 6
bytost elementál R
+_: Ledový dech-2. Imunita proti chladu, ledu. Dvojnásobně zraní bojovníky, kteří disponují jakýmkoliv typem ohnivého útoku.
Ledový troll 2/4 1_K 7
bytost troll U
+_: Ledový dech-3. Imunita proti chladu. Pokud je zraněn ohněm, utrží dvojnásobné zranění.
Miksis, biogolem X/X R 0
bytost golem R
Vyložení Mikise stojí X komponentů, kde X může být max. 5. V přípravné fázi se může X nadále zvyšovat útratou nových komponentů, ale max. do 5. Číslo získaných komponentů z golema je X. Vrátí-li se golem ze hřbitova do hry, ÚČ a Ž budou mít hodnotu, s jakou se dostaly na hřbitov.
Morganovo kolo 2
předmět R
(P): Vrchní karta cílového balíčku je odhozena na hřbitov. (P), 1_KB: Vrchní 2 karty cílového balíčku jsou odhozeny na hřbitov. (P), 1_K: Vrchní 3 karty cílového balíčku jsou odhozeny na hřbitov.
"Po smrti pravěkého mága se ještě celá staletí objevovaly jeho hrozné, čas ničící relikvie."
Morganův krystal 2
předmět R
Pokaždé, když hráč táhne kartu, musí následně z vrchu balíčku odhodit 2 karty na hřbitov.
Mumie 3/1 1_K, N, R 4
bytost U
Hráči, kterého mumie zraní, klesne (vedle normální ztráty životů) horní hranice jeho Ž o aktuální hodnotu ÚČ Mumie. (Pokud Mumie jednou zraní protihráče za 3 Ž, jeho celkový počet životů už nikdy nemůže překročit 17.
Obří kostlivec 3/3 1_K, R, N 6
bytost kostlivec U
Nachází-li se na hradbách, může v kole svého majitele (po vyhlášení útoku) poslat jednoho protihráčova bojovníka z hradeb zpět do zálohy. Použije-li Obří kostlivec tuto schopnost, nemůže útočit.
Obří krysa 1/1 1_K 1
bytost C
Jed-1. Vyložíš-li Obří krysu, odlož 3 karty z vrchu svého balíčku na hřbitov (máš-li jich méně, odlož jich tolik, kolik můžeš).
Otrávené vody 3
zaklínadlo C
Každý bojovník s plaváním obdrží 1 jedový žeton.
Pasivita 3
kouzlo C
Pasivitu můžeš vyložit okamžitě po fázi tahu cílového protihráče. Každý jeho bojovník v záloze se stává pasivním.
Pán kostlivců 3/4 1_K, R, N 10
bytost kostlivec R
Regenerace-2. Vidí neviditelné. Je-li Pán kostlivců aktivní, obdrží každý kostlivec (kromě Pána kostlivců) +1 k ÚČ.
Podzemní červ 1/4 1_K 7
bytost U
+_: Nelétající protivník s maximálním Ž 3 nebo méně, je zničen.
Proud kyseliny 4
očarování bojovníka kyselina U
Vylož na bojovníka, který nemá žádnou schopnost přímého zranění. Očarovaný bojovník obdrží bojovou schopnost +_: Proud kyseliny-3.
Sebeotrávení 4
zaklínadlo U
Každý bojovník se schopností Jed obdrží tolik jedvých žetonů, jaká je hodnota jeho schopnosti.
Smok 2/2 R 6
osobnost troll U
Regenerace-2. 2. úroveň: Zabije-li Smok bojovníka získá jeho majitel 1 Ž.
Smrtící Alecra [4]/4 R 10
osobnost varkaudar R
Nikdy nezíská úroveň. (P), 6_KB: Ze svého hracího balíčku si můžeš vybrat a vzít do ruky jednu kartu Leahovi magie. Musíš ji ukázat ostaním hráčům. Poté balíček zamíchej. +_, 3: Všichni tví varkaudři nacházející se na hradbách obdrží v tomto kole +2 k ÚČ (kromě Alecry).
Smrtící jáma 3 2
stavba R
Kterýkoliv protihráčův bojovník, který prorazí hradby, obdrží jeden jedový žeton. Je-li Smrtící jáma v průběhu útočné fáze zničena, její efekt působí až do konce fáze.
Srdeční záchvat 4
kouzlo U
Každý bojovník cílového protihráče ztratí 1 Ž.
Strašlivý přízrak 1/1 1_K 2
bytost C
Žádná bytost se dvěma a méně životy nemůže na Strašlivý přízrak útočit.
T.N.T. 1/3 R 5
osobnost skřítek U
(P), 1_KB: Cílový bojovník obdrží jeden T.N.T. žeton. Pokud má na sobě některý bojovník T.N.T. žeton, je jeho základní Ž 1 a nedostává obranný bonus. 3. úroveň: 2_KB: Cílová osobnost-troll je zničena. Tuto schopnost můžeš použít jen ve svém kole a pouze jednou za kolo.
Temná smrt 4
zaklínadlo C
Temnou smrt můžeš vyložit pouze v případě, že máš alespoň jednoho aktivního Leahova bojovníka. Cílová bytost je zničena.
Temný blepta 1/1 N 2
bytost R
Temného bleptu můžeš ve své přípravné fázi vzít za 2_KB ze hřbitova do ruky. Tuto schopnost smíš v jednom kole použít pouze jednou.
Temný netopýr 1/1 1_K 3
bytost U
Létání. Zabije-li Temný netopýr bojovníka, obdrží žeton přidávající +1 k Ž (bonus získává okamžitě a může se tak sám v dané chvíli vyhnout zničení).
Troll 3/3 R 6
osobnost troll C
Umanův duch 3
předmět R
(P), 3_K: Cílový bojovník je zničen.
Vampirický meč R, C 2
předmět zbraň R
Uživatel této zbraně obdrží +2 k ÚČ a magický útok. ÚČ, které meč uživateli přidává, vzroste vždy o 1, pokud bojovník, zničený s použitím meče, odešel na hřbitov.
Vampýrizmus 6
kouzlo R
Každý bojovník ve hře je zraněn o 1Ž a ty se uzdravíš o tolik Ž, kolik bojovníků bylo pomocí Vampýryzmu zraněno.
Výsměch přírody 2
očarování bojovníka U
Základní Ž a ÚČ očarovaného bojovníka se mezi sebou vymění. Magický útok se změní v magickou obranu a naopak. Pokud již nemá Výsměch přírody na bojovníka vliv, hodnoty se vrátí do původního stavu.
Xirnox 1/3 2_K 8
bytost R
+_: Proud kyseliny-4. Je-li nějaký bojovník zraněn Xirnoxem, nemůže v tomto a příštím kole používat žádné aktivační a bojové schopnosti. Pokud je Xirnoxem zraněn hráč, ztácí 1_KB, který obdrží majitel Xirnoxe (pokud nějaký KB má). V těchto dvou případech se proud kyseliny nepovažuje za "zranění".
Záchrana 5
očarování očarování R
Pokud text očarovaného očarování úvádí, že se vztahuje na všechny hráče, pak se jeden cílový hráč zachrání před jeho účinkem.
Zloděj duší [2]/[2] 1_K, N 6
bytost U
Utká-li se Zloděj duší s bojovníkem, který má na sobě kartu úrovně a/nebo žeton určující úroveň, je jedna taková karta úrovně nebo žeton podle zlodějova výběru zničena.
Znamení smrti 5
protikouzlo U
Vylož okamžitě po zahrání jakéhokoliv bojovníka. Bojovník jde místo do zálohy na hřbitov a ty za něj obdržíš komponenty.
Zombie 2/2 1_K,R,N 3
bytost C
Raia
Alanorská knihovna 4 3
stavba R
Ve své fázi tahu můžeš zaplatit 3_KB a táhnout jednu další kartu. Pokud jsi toto kolo knihovnu použil, musíš na konci kola odhodit jednu kartu na hřbitov. Alanorskou knihovnu můžeš navštívit pouze jednou za kolo.
Boží pomoc 6
očarování R
V každém kole můžeš zvolit jednoho cílového bojovníka, který do konce kola obdrží schopnost regenerace-1. Boží pomoc můžeš použít i na bojovníka, který je smrtelně zraněn a má jít na hřbitov.
Darken [2]/2 R 6
osobnost měňavec U
Imunita proti ničení jeho úrovní. 2. úroveň: +_: Proud ohně-3.
Dlouhovous 2/2 R 4
osobnost trpaslík R
2. úroveň: (P): Cílový varkaudar (nebo spojení varkaudrů) je zničen.
Druhá smrt 3
kouzlo C
Cílový nemrtvý bojovník je zničen.
Dvorní mág 1/3 R 8
bytost R
Pokud je Dvorní mág aktivní, můžeš v každém svém kole snížit vyvolávací cenu zaklínadel a očarování celkem o 3_KB.
Éterická záře 4
očarování U
Neviditelnost nemá žádný účinek.
Fair play 5
očarování R
Pokud je Fair play ve hře, nemůže být na žádných hradbách bojovník s vyvolávací cenou vyšší než 6_KB. Bojovník, který je dražší a je již na hradbách, se musí v nejbližší pohybové fázi stáhnout do zálohy.
Fantalas 1/2 R 5
osobnost elf U
+_: Šípem zraní o 1 Ž libovolného protihráčova bojovníka na hradbách. 2. úroveň: (P), 3_KB: Obdržíš jeden komponent bytosti.
Flavius [3]/3 R 6
osobnost kobudera R
Bojuje-li Flavius proti kostlivcům, obdrží postih -1 k ÚČ. 1. úroveň: Imunita proti jedu. 2. úroveň: Pokud je Flavius aktivní, je tvá znalost taumaturgie o jedna vyšší.
Gorombilla 3/1 1_K 3
bytost C
Griffénix 2/4 2_K 9
bytost grifon R
Létání. +_: Ohnivý dech-3.
Hojivá mast 1
předmět C
Tuto kartu můžeš kdykoliv obětovat. Jeden cílový bojovník nebo hráč se uzdraví o 2 Ž.
Kavadu 1/1 1_K 1
bytost C
Imunnita proti jedu.
Kobudera [4]/1 R 6
osobnost kobudera C
Král Borax 0/1 R 2
osobnost člověk R
Je-li Borax aktivní, obdrží každá tvá osobnost (kromě těch, které mají podobné schopnosti jako Borax) jednu úroveň (bez bonusu +1 k ÚČ a Ž). Tato úroveň nemůže být zničená žádnou kartou, která ničí úrovně. Vzroste-li Boraxova úroveň na jedna, obdrží každá tvá osobnost místo jednoduché dvojitou úroveň. Vzroste-li Boraxova úroveň na dvě, bude to trojitá úroveň atd.
Kulový blesk 4
zaklínadlo R
Cílový bojovník nebo hráč je zraněn o 4 Ž. Bezprostředně poté může majitel zraněného bojovníka (zraněný hráč) zaplatit 3_KB a udělit dalšímu cílovému bojovníkovi/ hráči zranění za 3 Ž. Tyto přesuny (2Ž/2_KB, 1Ž/1_KB) trvají do té doby, než síla Kulového blesku klesne na 0 nebo už poslední cíl nemá zájem utrácet KB a udělit zranění.
Magická pevnost 5 2
stavba R
Tví bojovníci v záloze nemohou být cílem jakékoliv magie ani schopnosti. Magie nebo schopnost, která ovlivňuje všechny bojovníky, nebo skupiny bojovníků, působí i nadále.
Magický úder 3
kouzlo C
Cílové očarování je zničeno.
Malvina Lobara 1/2 R 4
osobnost mutant R
Pokud je Malvina aktivní, můžeš si v každém kole prohlédnout X vrchních karet cílového hracího balíčku, kde X je úroveň Malviny plus 1.
Manová past ?
protikouzlo C
Vylož okamžitě po zahrání jakékoliv magie. Musíš utratit tolik KB, kolik byla konečná vyvolávací cena cílové magie. Magie se neuskuteční a je odhozena na hřbitov.
Mistr Huddens 3/4 R 9
osobnost kobudera R
Pokud je Huddens aktivní, obdrží každý tvůj kobudera + 1 k ÚČ a Ž. 1_KB: Cílový kobudera obdrží do konce kola magický útok. 2_KB: Všechny jedové žetony na cílovém kobuderovi jsou zničeny.
Mrnivý diblík 1/1 1_K 2
bytost C
Létání. V každé tvé přípravné fázi se můžeš rozhodnout, ke kterému božstvu Mrnivý diblík patří.
Neutralizace jedu 2+?
kouzlo U
Všechny jedové žetony na cílovém bojovníkovi jsou zničeny. Chceš-li kouzlo zahrát na více bojovníků, připlať za každého dalšího 1_KB k vyvolávací ceně kouzla.
Obří past 4
předmět past R
Cílový bojovník, který prorazil hradby je zraněn o 3 plus tolik Ž, Jaká je tvá znalost kladení pastí. Toto zranění se uskuteční v kroku udílení zranění.
Ocelové pěsti 4
očarování společné vědomí R
Každý tvůj kobudera získá 1 úroveň (+1ÚČ/+1Ž). 1_KB: Cílový kobudera je uzdraven o 1 Ž. Tuto schopnost můžeš použít na cílovém kobuderovi pouze jednou za kolo.
Ochrana proti ohni 4
očarování U
Na tebe ani tvé bojovníky nepůsobí žádné zranění způsobené ohněm (ohnivá magie, dech atd.). V každé své přípravné fázi musíš zaplatit 1_KB, jinak je Ochrana proti ohni zničena.
Očistný oheň 2
kouzlo oheň C
Očistný oheň zraní cílového bojovníka o 2 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost taumaturgie.
Očisťovač 3/[5] 2_K 10
bytost R
Zraní-li Očisťovač bojovníka, můžeš vybrat jednu kartu (nebo žeton) na zraněném bojovníkovi a po udělení zranění ji zničit.
Ohnivý fénix 0/2 1_K 4
bytost přelud C
Létání. X: Ohnivý dech-2. Spojení s osobností (osobnost nemusí mít schopnost spojení). Spojenou skupinu považujeme za osobnost.
Olympijské hry 6
zaklínadlo R
Všechny osobnosti všech hráčů jsou okamžitě přesunuty do zálohy do pasivní polohy a jsou na nich zničena všechna očarování. Osobnosti se v následujícím kole svého majitele nestanou aktivními.
Požehnání 3
kouzlo C
Toto kouzlo můžeš zahrát kdykoliv po zvolení útočníků v útočné fázi. Každý útočící bojovník obdrží do konce kola +1 k ÚČ a Ž.
Raiova kněžka 1/1 R 3
osobnost člověk U
P, 1_KB: Polož na cílového bojovníka jeden Raiův žeton. Když má na sobě nějaký bojovník Raiův žeton, je považován za Raiova bojovníka.
Raiův chrám 6 3
stavba chrám R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že je alespoň jeden ze stavitelů Raiův stoupenec. Vyvolávací cena každé karty, která k vyložení potřebuje KB, stoupne o 1_KB (kromě Raiových karet a bezbarvých). 3_KB: Cílový Raiův bojovník obdrží do konce kola magickou obranu. Tuto schopnost můžeš použít pouze jednou za kolo.
Raiův oltář 3 2
stavba oltář C
Všichni tví bojovníci vyznávající Raiu obdrží + 1 k Ž.
Raiův trest 5
očarování U
(P), 1_KB: Odlož z ruky na hřbitov jednu Raiovu kartu. Znič Fairlightova cílového bojovníka nebo očarování ve hře.
Rekonstrukce 3
zaklínadlo U
Vylož jednu stavbu ze svého hřbitova do hry (v pasivním stavu).
Rytíř cti [3]/3 R 5
osobnost kobudera R
Pokud je aktivní, musíš hrát s otevřenými kartami. Bojovníci Leaha, Dornodona a Chara-dina obdrží v boji s rytířem cti - 1 k ÚČ. 1. úroveň: Imunita proti ohni.
Smrtící doron 3/2 1_K 6
bytost U
Žádná schopnost přímého zranění na něj neúčinkuje. +_: Cílový létající bojovník na hradbách protihráče se základním Ž 2 a méně, se přesune zpět do zálohy.
Strážní věž 3 1
stavba věž C
V každém kole si můžeš jednou prohlédnout karty v ruce jednoho cílového hráče.
Stvoření 4
zaklínadlo C
Není-li na hřbitově cílového protihráče žádná bytost, obdržíš 4 komponenty bytosti, pokud je tam jedna, obdržíš 3 komponenty, když jsou tam dvě a více, obdržíš pouze 2 komponenty.
Svaté žezlo 3
předmět R
Svaté žezlo můžeš kdykoliv obětovat a získat tak 8 Ž.
Svatyně světla 4 2
stavba C
Kdykoliv ti nějaká magie způsobí zranění, můžeš obětovat 1 Ž a jeden komponent nebo kartu ve hře. Magie ti nezpůsobí žádné zranění.
Trojrožec [3]/3 1_K 7
bytost R
Pokud je Trojrožec aktivní, obdržíš v každé své přípravné fázi 1_KB.
Volba 4
očarování R
Před každým svým kolem můžeš rozhodnout, jestli chceš v přípravné fázi obdržet KB nebo Ž. Takto získaných Ž je ovšen jen (menší) polovina z toho, kolik jsi měl dostat KB.
Vyhnanství 4
kouzlo C
Každá karta bojovníka, očarování a odbornosti, která byla vyložena v tomto kole a je stále ve hře, se dostane zpět do ruky svého vlastníka (žetony jsou zničeny). Vyhnanství se nevztahuje na karty vyložené po jeho zahrání.
Vzkříšení 6
zaklínadlo C
Cílový hráč může vzít jednoho bojovníka ze hřbitova a vyložit jej do zálohy, jakoby by jej zrovna vyvolal. Má-li bojovník nějakou podmínku k vyložení, musí být splněna.
Vzpomínka na minulost 4
zaklínadlo U
Vezmi ze hřbitova zpět do ruky libovolnou magii nebo bojovníka (zvolenou kartu musíš ukázat).
Zhojení ran 3
kouzlo U
Každý v tomto kole ztracený Ž získáš zpět a jsi do konce kola nezranitelný. Ž, které jsi obětoval nebo zaplatil, nemůžeš dostat zpět.
Zlatochroust 2/2 2_K 3
bytost
v
Sheran
Annak [2]/4 R 8
osobnost gnóm U
1. úroveň: Je-li Annak na hradbách a protihráč chce prorazit hradby, musí na Annaka útočit dva bojovníci.
Divoká sova 1/1 1_K 2
bytost C
Létání.
Divoká veverka 2/2 1_K 3
bytost C
Drtivý Ninsai 2/2 R 7
osobnost kobudera R
(P): Cílová útočící bytost obdrží -2 k ÚČ. 2. úroveň: V kroku udílení zranění sníží Ninsai ÚČ jednoho bojovníka, který na něj útočí, na (větší) polovinu.
Epidemie 3
očarování bojovníka nemoc R
Očarovaný bojovník je v přípravné fázi svého majitele zničen. Ten pak musí zvolit dalšího bojovníka ve hře, na kterého se Epidemie přesouvá. Epidemie končí (je zničena) v případě, že je očarovaný bojovník odstraněn jiným způsobem, nebo když jsou všechny nakazitelné cíle na stole zničeny.
Hněv přírody 2
kouzlo C
Toto kouzlo můžeš vyložit kdykoliv po skončení pohybové fáze. Všichni bojovníci na hradbách všech hráčů jsou zraněni o 1 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost taumaturgie.
Jedovaté kousnutí 3
zaklínadlo C
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň jednoho bojovníka se schopností jedu nebo bojovníka bohyně Sheran. Cílový bojovník (nemůže být Sheranin) obdrží dva jedové žetony.
Jedovatý pavouk 1/1 1_K 2
bytost pavouk C
Jed-1.
Jedová čarodějka 2/2 R 6
osobnost skřítek R
Jed-2. Všichni tví bojovníci se schopností jedu obdrží +1 k Ž.
Kalich života a smrti 4
předmět R
1_KB: Z cílového bojovníka můžeš odstranit jeden jedový žeton nebo můžeš na cílového bojovníka na hradbách přiložit jeden jedový žeton. Tuto schopnost smíš použít pouze ve své přípravné fázi a jen jednou za kolo.
Klid mrtvých 4
očarování U
Když někdo chce použít kouzlo nebo schopnost, která vrací bojovníka ze hřbitova zpět do hry nebo do ruky, musí k normální ceně za navrácení zaplatit ještě 5_KB.
Lesní šaman 1/2 1_K,R 3
bytost C
P: Cílový bojovník obdrží do konce kola schopnost regenerace-2. Můžeš použít i na bojovníka, který je smrtelně zraněn a má jít na hřbitov.
Lesní štír 2/2 2_K 4
bytost štír U
Jed-2.
Masožravá rostlina 2/3 1_K 6
bytost C
Za každý 1KB obdrží Masožravá rostlina do konce kola +1 k ÚČ. V jednom kole nemůžeš takto utratit více než 3KB.
Mendu 2/2 1_K 4
bytost C
Létání.
Měňavec 1/2 R 4
osobnost měňavec C
Mírové pole 4
očarování U
Každé vyložení Tharrovy karty stojí o 2_KB více (platí také pro stavby a předměty).
Nová naděje 3
zaklínadlo R
Každý hráč si náhodně ze svého hřbitova vytáhne jednu kartu, která bude tvořit nový hřbitov daného hráče. Všechny ostatní karty z původního hřbitova jsou zamíchány zpět do hracího balíčku.
Obří pavouk 3/4 1_K 8
bytost pavouk R
Jed-3.
Obří štír 2/4 3_K 6
bytost štír R
Jed-2.
Ocelová vosa 1/3 1_K 5
bytost R
Jed-4. Létání. Otráví-li nějakého bojovníka (nebo hráče, když to nějaká karta dovolí), je Ocelová vosa zničena.
Odolnost proti jedu 5
očarování R
Žádný z tvých bojovníků nemůže obdržet žádný jedový žeton. Všechny jedové žetony, položené na tvých bojovnících, jsou zničeny. V každé své přípravné fázi musíš zaplatit 1_KB, jinak je Odolnost proti jedu zničena.
Okamžité uzdravení 2+?
kouzlo léčivá magie C
Za každý 1_KB zaplacený navíc k vyvolávací ceně kouzla, uzdravíš cílového bojovníka nebo hráče o 1 Ž.
Orel královský 2/2 1_K 5
bytost U
Létání. Imunita proti jedu. Bojuje-li s létajícími bojovníky, obdrží + 2 k ÚČ a magickou obranu.
Otrava qwargů 3
zaklínadlo R
Všichni qwargové ve hře obdrží dva jedové žetony.
Pán lenochodů 2/4 2_K 6
bytost R
Pokud je aktivní, je vyvolávací cena všech protikouzel o 3_KB vyšší.
Plachtící hnízdo 2 1
stavba U
Hnízdo může stavět pouze bojovník s létáním. Všichni tví bojovníci s létáním obdrží + 1 k Ž.
Poslední naděje 4
kouzlo R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že je hodnota tvých Ž přesně 1. Tvé Ž vzrostou na úroveň Ž protihráče s nejvyšší hodnotou (nepřekročí ale tvé povolené maximum).
Psychický trénink 2
očarování bojovníka C
Cílový bojovník obdrží +1 k Ž a ÚČ.
Pud sebezáchovy 2
očarování bojovníka U
Očarovaný bojovník může bezprostředně po vyhlášení útoku opustit boj a vrátit se do zálohy. Protivník už nemůže zvolit nový cíl.
Purpurový tchoř 2/2 1_K 4
bytost U
Zraní-li Purpurový tchoř hráče, ztratí tento hráč v příští přípravné fázi znovu tolik Ž, o kolik jej tchoř zranil. Tuto ztrátu lze obejít zaplacením 1_KB za každý 1 Ž.
Regenerace 4
očarování bojovníka R
Očarovaný bojovník obdrží schopnost regenerace-1.
Sheranin oltář 3 2
stavba oltář C
V každé své přípravné fázi se uzdravíš o tolik Ž, kolik máš Sheraniných bojovníků v záloze.
Sheranina vzpoura 6
zaklínadlo R
Cílová karta s nejvyšší vyvolávací cenou je zničena. Pokud tato karta nemůže být cílem magie, urči další v pořadí.
Síla jedu 1
kouzlo U
Počet jedových žetonů se na každém bojovníkovi zdojnásobí.
Síla života 2
zaklínadlo U
Cílový Leahův bojovník je zničen.
Smrtelný jed 6
očarování R
Od této chvíle se na cílového hráče z hlediska otravy hledí jako na bojovníka. Je-li hráč zraněn bojovníkem s jedem, obdrží normálně jedové žetony a v každé jeho přípravné fázi mu jeden přibude. Neutralizace jedu a podobná magie působí i na hráče. Pokud počet jedových žetonů v přípravné fázi překročí nebo vyrovná hodnotu Ž hráče, hráč prohrává. Ve své přípravné fázi může postižený z ruky nebo ze stolu odložit karty do hřbitova a za každou takto obětovanou kartu ze sebe odstranit jeden jedový žeton.
Stromový troll 5/4 1_K 10
bytost troll R
Regenerace-2. Stromový troll obsadí na hradbách dvě místa. Při útoku protivníka se Stromový troll počítá jako jeden bojovník (nemusí na něj útočit dva bojovníci).
Symbol květu S 2
předmět R
(P), 5_KB: Maximální Ž jednoho tvého bojovníka se do konce kola zdvojnásobí.
Termití běsnění 5
zaklínadlo C
Všechny dřevěné nebo kovové předmět, které neužívá žádný bojovník, jsou zničeny. Každý předmět může jeho majitel zachránit útratou komponentů - musí zaplatit základní cenu předmětu +1.
Termití královna 2/3 3_K 6
bytost R
Nemůže být cílem efektu jakéhokoliv předmětu. Pokud je aktivní, je zničen každý předmět, který přijde do hry, nezaplatí-li jeho vlatník o 1 komponent navíc). 2_KB: Cílový hráč ztrácí 1 komponent bytosti.
Trnitá past 2
předmět past C
Cílový bojovník, který prorazil tvé hradby, je zraněn o 1 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost kladení pastí. Toto zranění se uskuteční v kroku udílení zranění.
Tsunami 3
kouzlo C
Všichni bojovníci, kteří mají schopnost plavání, obdrží do konce kola +2 k ÚČ a magickou obranu.
Všežravá biomasa 3/2 2_K 7
bytost U
Za každý 1_KB obdrží Všežravá biomasa do konce kola +1 k ÚČ a Ž. V jednom kole nemůžeš takto utratit více než 3_KB.
Vůdce smečky 2/4 2_K 7
bytost R
Útočí-li vůdce smečky, obdrží každý tvůj útočící bojovník + 1 k ÚČ a magický útok.
Vytváření 1
zaklínadlo C
Získáš jeden komponent bytosti.
Vzkříšení 4
kouzlo léčivá magie R
Kartu můžeš vyložit pouze v případě, kdy má jeden nebo více tvých bojovníků díky efektu nějaké magie či schopnosti 0 a méně Ž. Tehdy se dostane každý z těchto bojovníků na 1 Ž.
Z kamene zrozený 1/3 1_K 5
bytost R
Zraní-liv kroku udílení zranění bojovníka, předá mu také jeden žeton zkamenění. Má-li na sobě nějaký bojovník žeton zkamenění, nemůžete se v pohybové fázi pohnout z hradeb a neumí ani útočit (umí se pouze bránit). Pokud nějaká magie přesune postiženého bojovníka z hradeb, je žeton zničen.
Zdvojení 2
zaklínadlo C
Komponenty cílového hráče se zdvojnásobí.
Zelenající se strom 4
očarování R
Pokud regeneruješ bojovníka, stojí tě regenerace 2 Ž jenom 1_KB. Vyvolávací cena tvé léčivé magie stojí pouze (větší) polovinu původní vyvolávací ceny. Efekty dvou Zelenajících se stromů se nesčítají.
Zjednodušení 4
zaklínadlo U
Všechna očarování ve hře jsou zničena.
Zkamenění 2
očarování bojovníka U
Vylož na cílového bojovníka na hradbách. Očarovaný bojovník nemůže útočit (může se bránit) a nemůže se vrátit za žádných okolností do zálohy. Dále nemůže používat žádné aktivační a bojové schopnosti.
Živý labyrint 5
očarování R
Mezi hradbami a zálohou cílového protihráče vznikne labyrint. Pokud chce nějaký bojovník změnit pozici a přesunout se mezi zálohou a hradbami, má 50% šanci (hod mincí), že zabloudí a zůstane tam, kde byl. V tomto kole se tento bojovník už nemůže znovu pokoušet o přesun.
Tharr
Bakkura 1/1 2_K 1
bytost U
Beldor, Kamenná hlava [2]/2 R 5
osobnost trpaslík U
Je-li Beldorův protivník bytost velkých rozměrů (základní Ž alespoň 4), obdrží v boji s Beldorem -2 k ÚČ. 2. úroveň: Je-li Beldor aktivní, stojí vyložení každého tvého předmětu o jeden komponent méně (minimálně jeden).
Bouřkový mrak 5
očarování bojovníka U
Bouřkový mrak můžeš vyložit pouze na protihráčova bojovníka. Pokud je ve hře, přichází každý tvůj bojovník do hry aktivní.
Bradavičnatý obr [3]/4 2_K, R 8
bytost obr R
Je schopný sám postavit jakoukoliv stavbu.
Brána 8 4
stavba R
Prorazí-li bojovníci protihráče v útoku tvé hradby, urči jednoho z nich s ÚČ maximálně 4, který ti nezpůsobí žádné zranění.
Bronzová helma R, C 1
předmět helma C
Její uživatel obdrží
+2 k Ž.
Cílená demolice 1
kouzlo R
Obětuj jednu aktivní stavbu: Cílový nelétající bojovník nebo hráč je zraněn o 2 plus tolik Ž, jaké jsou strukturální body obětované stavby.
Feudální řád 3+X
očarování osobnosti R
Při vyložení musíš označit X svých bojovníků, kteří budou poddaní očarované osobnosti. Pokud je jejich pán ve hře, nemohou být poddaní na hradbách. Když je pán zraněn, může své zranění přesunout na jednoho nebo více poddaných. Jeden poddaný nemůže obdržet více zranění, než je jeho Ž. Poddaní, kteří se dostanou na hřbitov, nemohou být nahrazeni. Vrátí-li se poddaný do hry, nemá na něj jeho pán už žádný vliv, je svobodný.
Garokk 3/1 1_K 3
bytost C
Horský rak 1/2 1_K 2
bytost C
Kamenožrout 2/3 1_K 5
bytost C
Prorazí-li Kamenožrout úspěšně hradby, může zničit jednu stavbu (místo zranění hráče), nezávisle na tom, kolik má stavba strukturálních bodů.
Kovářský cech 8
zaklínadlo R
Ze hřbitovů se do hry vrátí všechny předměty všech hráčů. Předměty lze vrátit pouze tehdy, je-li na koho je vyložit (R). Umístění předmětů určuje jejich vlastník.
Lid z železných vrchů 5
očarování společné vědomí R
Každá tvá osobnost-trpaslík získá 1 úroveň (+1ÚČ/+1Ž) a bude imunní vůči ohni, jedu a nemocem.
Lord Kováč [4]/4 R 7
osobnost člověk R
Nikdy nemůže získat úroveň. Pokud je aktivní, je vyvolávací cena každé tvé magie o 1_KB vyšší.
Magický odliv 5
očarování R
Počet KB žádného hráče nemůže přesáhnout 6_KB. Má-li někdo více než 6_KB, přebytek se mu okamžitě ztrácí.
Masožravý krtek 2/2 1_K 5
bytost U
Neviditelnost. Vidí neviditelné.
Obránci hradu 2
očarování U
Každý bojovník, který zaútočí na tvou stavbu, ztratí tolik Ž, kolik má příslušná stavba strukturálních bodů.
Obrovská síla 2
očarování bojovníka C
Očarovaný bojovník obdrží +2 k ÚČ.
Obří valkýra 3/3 2_K, R 7
bytost obr R
(P), 3_KB: Otoč vrchní kartu svého balíčku obrázkem vzhůru: Cílový bojovník je zraněn o tolik Ž, kolik je vyvolávací cena této karty (? se počítá jako 0). Poté odlož kartu na hřbitov. Tuto schopnost můžeš použít pouze ve svém kole.
Ohnivá pěst 2
kouzlo C
Cílový předmět je zničen.
Okovaný kyj R, C, S 3
předmět zbraň R
Uživatel kyje obdrží +4 k ÚČ.
Omezující moc 5
očarování R
Vyvolávací cena každého očarování je dvojnásobkem součtu všech očarování ve hře. (Počet očarování, která jsou v dané chvíli ve hře x 2 = cena v KB, kterou musí hráč zaplatit, za vyvolání každého dalšího očarování.)
Poškození mozku 6
očarování mentální magie R
Cílový protihráč získá v každém svém kole o 1_KB méně. Za bojovníky v záloze vůbec neobdrží KB.
"Předčasné seslání tohoto zaklínadla vyvolává pocit dušení s případnými trvalými následky." - Encyklopedia Magica, první necenzurované vydání.
Pozitivní diskriminace 3
očarování U
Každá osobnost, ktará má plnovous nebo knír obdrží 1 úroveň (+1ÚČ/+1Ž). Pokud to není z obrázku jednoznačně jasné, nezískává nic.
Prapor zkázy R, S 1
předmět C
Pokud jej má u sebe osobnost, obdrží jednu úroveň (+1ÚČ/+1Ž).
Prokletí magie 5
očarování R
Pokud někdo vyloží jakoukoliv kartu magie, je zraněn o 2 Ž.
Přesídlení 4
očarování stavby R
Od této chvíle jsi novým majitelem očarované stavby (dokud je na ní karta Přesídlení).
Přízračný soudce [3]/[4] 1_K, R 10
bytost R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, máš-li alespoň jeden aktivní Tharrův oltář. Vidí neviditelné. +_: Ze všech svých protivníků sejme všechny karty očarování a úrovně.
Psychická odolnost 3
očarování bojovníka C
Na očarovaného bojovníka nepůsobí žádná mentální magie. Všechna očarování (kromě Psychické odolnosti), která má bojovník na sobě, jsou zničena a bojovník nemůže být cílem žádného dalšího očarování.
Roj hmyzu 4
očarování očarování U
Očarování, na kterém je vyložena karta Roj hmyzu, je v přípravné fázi majitele zničeno. Majitel zničeného očarování musí Roj hmyzu přesunout na jiné cílové očarování. Je-li očarování, které se dostalo na hřbitov Zmámení nebo jeho kopie, musí jeho majitel odložit všechny karty z ruky na hřbitov.
Síla pěstí ?
kouzlo C
Za každý 1_KB zaplacený navíc k vyvolávací ceně kouzla obdrží cílový bojovník do konce kola -1 k Ž. Můžeš použít maximálně 5_KB.
Síla zdí 4
očarování C
Pokud někdo vyloží stavbu, obdržíš +1 k Ž a můžeš táhnout jednu kartu z balíčku.
Slepé šílenství 3
kouzlo U
Tuto kartu můžeš zahrát pouze v útočné fázi na cílového bojovníka, který se účastní boje (bojuje s jedním nebo více protivníky). Bojovníkovo ÚČ se zvyšuje o tolik, kolik je jeho Ž. Na konci boje je v každém případě zničen.
Tharrův hněv 5
kouzlo U
Každý bojovník bohů Sharan a Fairlighta je zraněn o 2 Ž.
Tharrův oltář 3 2
stavba oltář C
Každý tvůj Tharrův bojovník obdrží +1 k ÚČ.
Tharrův štít 4
očarování bojovníka U
Očarovaný bojovník obdrží +1 k Ž za každého tvého aktivního Tharrova bojovníka.
Trpaslík 2/3 R 5
osobnost trpaslík C
Velký magnetický sloup 1 1
stavba R
Všechny kovové předměty ve hře jsou zničeny. Kdykoliv nějaký hráč vyloží kovový předmět, je okamžitě zničen. Za každý zničený předmět obdrží Velký magnetický sloup jeden žeton, který znamená +1 k SB. Velký magnetický sloup můžeš ve své přípravné fázi obětovat a získat tak tolik komponentů bytosti, kolik má na sobě Velký magnetický sloup žetonů. Pokud je stavba zničena jiným způsobem, jsou komponenty ztraceny.
Vojevůdce 3
očarování bojovníka C
Tuto kartu musíš vyložit na cílového bojovníka s nejvyšší vyvolávací cenou (v případě shody si vybíráš). Je-li očarovaný bojovník aktivní, obdrží všichni bojovníci jeho majitele +1 k ÚČ.
Všežravec 2/2 1_K 4
bytost C
Vidí neviditelné. Když se účastní zničení bojovníka, zdvojnásobí počet získaných komponentů.
Vulkanická erupce 8
zaklínadlo R
Všechny stavby a všichni bojovníci na hradbách jsou zničeni. Tuto kartu můžeš vyložit pouze před svou pohybovou fází.
Výstavba 1
zaklínadlo C
V tomto kole může každý tvůj bojovník postavit sám jakoukoliv stavbu.
Vzpoura 4
očarování R
Každý aktivní bojovník, který má ÚČ alespoň 1, zraní v přípravné fázi svého majitele o 1 Ž.
Zákopy 6 4
stavba R
Od této chvíle na tebe mohou tvoji soupeři útočit pouze v každém svém druhém kole (v nejbližším kole neútočí). Efekt více karet Zákopy se nesčítá.
Zdivočení 5
kouzlo R
Za cíl si můžeš zvolit aktivního bojovníka ze zálohy, který zraní majitele o tolik Ž, jaká je hodnota jeho ÚČ. Dokud Zdivočení neproběhne, nemůže bojovník použít žádnou ze svých schopností.
Zemětřesení 5
zaklínadlo U
Všechny stavby ve hře jsou zničeny.
Zurgblug 3/3 R 7
osobnost troll U
2. úroveň: Regenerace-2.
Zuřivost berserka 5
očarování bojovníka R
Základní ÚČ bojovníka se zdvojnásobí. Bojovník obdrží magický útok.
Zuřivý hybrid 2/6 1_K 8
bytost U
Není-li do konce VI. kroku boje zničen on ani jeho protivník, hybrid opět zaútočí a opakuje útok do doby, než jeden z bojujících zemře. Pokud na něj útočilo více bojovníků, uspokojí jej smrt jednoho z nich. Nového (opakujícího se) útoku se další bojovníci nemohou zúčastnit.
Zuřivý vřískal 3/3 2_K 5
bytost C
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, měš-li alespoň jednoho bojovníka na hradbách.
Zuřící obr [3]/4 2_K, R 8
bytost obr R
(P), 1_KB: Obětuj jednu aktivní stavbu: Cílový hráč nebo nelétající bojovník je zraněn o X plus 2 Ž, kde X jsou strukturální body obětované stavby.
Zvuk polnice 0
kouzlo C
Všechna zranění, která jsi obdržel v tomto kole, jsou vyléčena. Do konce kola jsi nezranitelný. Cílový protihráč si může líznout až 2 karty a obdrží 3KB.
Legenda
Popisy karet
Jméno ÚČ/Ž, SB Znaky CenaÚČ/Ž, SB
Typ Podtyp Rarita
Text
Flavertext (text podbarvující atmosféru)
[x] - magická obrana, útokZnaky
x_K - počet komponentů bytostiText
R - znak ruky
S - dřevo
C - železo
N - nemrtvý
Pohár - pohár
+_ - bojová schopnostRarita
x_KB - počet kouzelných bodů
(P) - znak přesunu do pasivního stavu
R - vzácná (rare)
U - neobvyklá (uncommon)
C - běžná (common)
UR - ultrararitní (ultra rare)
P - promo
Použity materiály uveřejněné v časopise Legenda, 3/1999.
Bohužel ještě není popis karet základní sady kompletní. Jistě jste si všimli, že chybí Flavertext (text podbarvující atmosféru). Nebojte se, časem bude.
Uveřejněno 23. března 2000.
Naposledy upraveno 29. dubna 2002.
|
![]() |