středa 3. září 2025 Kniha návštěv © 1999-2010 ib studio
ib net : Svět Přeživších | Svět Pokémonů | Pokédex Extra | Heroes | Rio de Janeiro | Axon Ateliér | Deník z Aiči | ib --- Týden neklidu | Pohřeb českých vysokých škol | AS FF UP
Wastelands [ Svět Přeživších ]
hodina pantera den Fairlighta, boha magie a peněz 54 let po velké válce
[ Novinky ] [ Pravidla ] [ Seznamy karet ] [ Popisy karet ] [ Turnaje ] [ Výsledky turnajů ] [ Aliance síly ] [ Top 10 ]
[ Ceník ] [ Balíčky ] [ Komba smrti ] [ Diskuze ] [ Doplňky ] [ Odkazy ] [ Credits ]
Svět Přeživších Popisy karet Chara-dinův návrat

Chara-dinův návrat

Navigace
Neutrální
Dornodon
Elenios
Fairlight
Chara-din
Leah
Raia
Sheran
Tharr

Legenda
Info
Rozšiřující sada Chara-dinův návrat obsahuje 255 karet z toho 75 vzázných, 80 neobvyklích a 100 běžných karet.
[ Nápověda ] Nápověda
Pokud chcete na stránce rychle najít kterékoliv slovo, použjte funkci Najít (Ctrl + F).
Neutrální

Biskupský talár R 3
předmět R
Tento předmět může být vyložen pouze na osobnost. Vyvolávací cena tvé magie, která má stejnou barvu jako nositel taláru je o 2_KB nižší. Na uživatele taláru nemohou útočit bojovníci stejné příslušnosti, ani proti němu nemohou použít speciální schopnosti.

Božské odvolání 5
zaklínadlo R
Cílový avatar je odložen na hřbitov.
"Mocní občas sesílají na zem své vyslance, aby jejich prostřednictvím zasáhli do záležitostí smrtelníků. Vždy se najdou nejen lidé, kteří je vítají, ale i tací, co se těší až bude avatar odvolán zpět."

Dálámár 1/2 R 3
osobnost elf U
V každé své přípravné fázi musíš Dálámárovi zvolit příslušnost, a to jinou, než měl v předchozím kole (nemůže být bezbarvý).
1. úroveň: (P):Cílová osobnost obdrží žeton příslušnosti ke stejnému bohu, jakého vyznává v tuto chvíli Dálámár. Dokud žeton má, považuje se za bojovníka tohoto boha.

Hromokřeš [3]/4 R 8
osobnost skřet R
Nemůže být nikdy členem společného vědomí. Chara-dinovi zplozenci jej nemohou zranit.
2. úroveň: (_+), 2_KB: Cílový drak na hradbách protihráče je odložen na hřbitov.
"Tento vznešený skřet je vídán poblíž Qvillu. Je velmi těžké o něm cokoliv zjistit, ale říká se že je to posel starodávného boha Rhatta." Treem, mudrc.

Kopernik 2/2 R 5
osobnost mutant U
Proti bojovníkům Chara-dina obdrží magickou obranu. Pokud je aktivní a tvá znalost Psi je alespoň jedna, je o 1 vyšší.
2. úroveň: (P), 4_KB: Cílová Chara-dinova karta je odložena na hřbitov.

Podpora mysli 2
zaklínadlo mentální magie U
Najdi si v balíčku kartu nějaké odbornosti, ukaž ji všem hráčům a vezmi si ji do ruky. Poté balíček zamíchej.
"Spojení více myslí do společného vědomí umožňuje Wastelandským hrdinům používat jinak nedostupné schopnosti."

Změna víry 2
kouzlo C
Lízni kartu.
Příslušnost (barva) cílové karty se trvale změní na jinou podle tvého výběru. Tuto kartu můžeš zahrát také jako reakci na kýmkoliv použitou magii nebo schopnost, která se vztahuje k určité barvě. Výsledek takové situace se vyhodnotí již s ohledem na novou příslušnost cílové karty.

Znalost bojových umění 4
odbornost U
Všechny tvé osobnosti, které neužívají zbraň, štít či brnění, obdrží +1 k ÚČ. Kobuderové obdrží další +1 k ÚČ.

Znalost jedů 4
odbornost C
Všechny tvé stavby, magie a bojovníci s efekty či schopnostmi způsobujícími otravu (jed), mají tyto efekty/schopnosti o 1 silnější.
"Nenávidím alchymisty! Díky jejich šíleným experimentům se musí cestovatel jako já bát i toho nejmenšího pavouka." -Tombagol.

Znalost léčitelství 2
odbornost C
Přesuň svého bojovníka v záloze do pasivní polohy: Vyléčíš si 1 Ž. Tuto schopnost můžeš v jednom kole použít pouze tolikrát, jaká je tvá znalost této odbornosti.

Dornodon

Anihilátor 1
předmět U
(P): Jedna karta, jíž jsi majitelem, je odložena na hřbitov. Tuto schopnost můžeš použít také jako reakci na efekt, díky němuž by karta změnila majitele. Je-li cílovou kartou bojovník, získáš za něj komponenty ty a ne protihráč.

Arnilla 1/3 R 5
osobnost gnóm R
(P), X_KB: Polož na Arnillu X+1 žetonů many, kde X nemůže být více než je úroveň Arnilly. Na začátku každé tvé přípravné fáze obdržíš 1_KB za každý žeton many na Arnillovi, poté z Arnilla jeden manový žeton odstraň. Dokud má na sobě Arnilla nějaký manový žeton, nestává se v přípravné fázi aktivní.

Chrchlající tykev [1]/4 R 6
osobnost gnóm R
Vidí neviditelné.
1. úroveň: Pokud je Chrchlající tykev aktivní, je vyvolávací cena tvé Dornodonovy magie o 1_KB nižší.

Dornodonova odplata 3
protikouzlo oheň U
Tuto kartu můžeš zahrát okamžitě poté, co někdo vyloží nějakou Raiovu nebo Eleniosinu magii. Magie nemá žádný efekt, je odložena na hřbitov a její sesílatel je zraněn o 1 Ž.
"Z výrazu tvé krásné tváře vždy poznám, kdy se chystáš seslat kouzlo." - Urgodova slova k lady Olivii.

Dornodonův kněz 1/1 R 3
osobnost skřítek C
(P): Cílový hráč je zraněn o 1 Ž. Tuto schopnost můžeš použít jedině okamžitě poté, co jeden nebo více bojovníků daného hráče odchází na hřbitov. Způsobené zranění má ohnivou podstatu.

Dvouhlavý troll 3/3 1_K R 7
bytost troll R
Regenerace-2.
Pokud na Dvouhlavého trolla útočí více bojovníků, může své ÚČ rozdělit mezi ně.

Eliminace 5
kouzlo C
Jmenuj cílovou bytost a hoď šestistěnnou kostkou. Je-li výsledek 1-2, je bytost zničena. Při výsledku 3-4 jde zpět do ruky svého vlastníka a při výsledku 5-6 je zamíchána zpět do balíčku svého vlastníka.

Kalich temnoty C Pohár 3
předmět R
Kdykoliv odejde ze hry nějaký bojovník, polož na Kalich temnoty žeton smrti.
Odstraň žeton smrti z Kalicha temnoty: Vyléčíš se o 1 Ž nebo obdržíš 1_KB. Tuto schopnost můžeš použít pouze ve své přípravné fázi.
"Vzácná substance, použitá Dornodonovými kováři, promění svou ohnivou silou obětovanou krev v živou vodu."

Kovárna 4 2
stavba R
Všechny tvé žetony bojovníků vyprodukované vesnicemi obdrží +1 k ÚČ a Ž a mohou se přesouvat na hradby (i samostatně).

Magická energie 0
kouzlo C
Obětuj jednu kartu ve hře: Obdržíš tolik KB, jaká je základní vyvolávací cena obětované karty. Magickou energii můžeš zahrát také jako reakci na jinou právě zahranou kartu. Všechny KB, které jsi takto získal a v tomto kole nevyužil, ztrácíš.

Odměna mistrovi 4
zaklínadlo R
Cílový hráč si lízne jednu plus tolik karet, jaká je tvá znalost taumaturgie.
"Zde mistře, přijměte ode mne tento skromný dar."

Ohnivá koule 5
zaklínadlo oheň C
Cílový hráč je zraněn o 3 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost taumaturgie.
"Podívej, padá hvězda. Přej si něco! Doufám, že nás nesss..."

Ohnivý elementál [1]/3 1_K Pohár 6
bytost elementál U
Imunita proti ohni.
Pokud je zraněn chladem, utrží dvojnásobné zranění.
X_KB: Ohnivý elementál obdrží do konce kola +X k ÚČ, kde X může být maximálně 2. Způsobuje zranění ohněm. Hráči, kterého zraní, sníží navíc horní hranici Ž o hodnotu svého aktuálního ÚČ.

Qwargský parazit 3
očarování bojovníka C
Jde-li očarovaný bojovník na hřbitov, jsou všechny jeho komponenty ztraceny. Místo získání komponentů vylož do své zálohy v pasivní poloze tolik Qwarg žetonů (0/1, bytost, Dornodon), jaké bylo základní Ž očarovaného bojovníka.
"To máš z toho, že si nemyješ uši." - libovolná matka.

Qwargský skaut 1/1 1_K 1
bytost qwarg C
Létání.
Pokud je na hradbách sám, nemůže útočit.
"Správně, proč se dřít, když se ostatní flákají. Nejsem Ferda mravenec." -qwargský skaut.

Sání života ?
kouzlo léčivá magie C
Vyléčíš se o dvakrát tolik Ž, než kolik jsi do Sání života vložil KB. Za každý zaplacený KB zraníš jednoho svého bojovníka o 1 Ž. Bojovník nemůže být zraněn o více Ž, než jich má.

Skřetí vesnice 5 3
stavba vesnice U
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že je alespoň jeden ze stavitelů skřet.
2_KB: Vylož do své zálohy žeton Skřetího dítěte (0/1, bytost, skřet, Dornodon, spojení s každým skřetem, na hradby může pouze ve spojení, dvě děti se nemohou spojit, může používat předměty) v pasivní poloze. Skřetí vesnici můžeš použít pouze jednou ve své hlavní fázi.

Sup pětiprstý 1/3 1_K 5
bytost sup C
Létání.
Jed-1.
"Další z početné rodiny okřídlených hyen."

Temný arcignóm 1/3 R 1_K 6
bytost gnóm R
(P), 3_KB: Cílový bojovník obdrží žeton slabosti, který znamená -1 k ÚČ a Ž.
"Jsou to specialisté na různé druhy smrti, mučení a pomalého umírání."

Totální mobilizace 4
zaklínadlo U
Vylož do své zálohy tolik žetonů záložníků v pasivní poloze (1/1, bytost, Dornodon), kolik má cílový protihráč ve hře karet Chara-dina.

Urgod [1]/[6] 3_K R Pohár 13
avatar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň tři aktivní Dornodonovy karty.
Imunita proti ohni a chladu.
3_KB: Cílový hráč nebo bojovník je zraněn o 1 Ž, jedná se o zranění ohněm (pro použití této schopnosti musí být Urgod aktivní).

Varkaudarský tábor 5 3
stavba vesnice U
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že je alespoň jeden ze stavitelů varkaudar.
3_KB: Vylož do své zálohy žeton varkaudařího nemluvněte (1/1, bytost, varkaudar, Dornodon, spojení s každým varkaudarem, na hradby může pouze ve spojení, dvě nemluvňata se nemohou spojit, může používat předměty) v pasivní poloze. Tábor můžeš použít pouze ve své hlavní fázi a jen jednou za kolo.

Varkaudaří nemluvně 1/1 R 1
bytost varkaudar C
Spojení s každým varkaudarem. Na hradby se Varkaudaří nemluvně může přesunout pouze ve spojení. Dvě Varkaudaří nemluvňata se nemohou spojit.
"To vaše děťátko je úplný andílek, paní Frankensteinová."

Zkáza slabého 2
zaklínadlo C
Karta s nejnižší vyvolávací cenou je odložena na hřbitov. Je-li zde více karet s nejnižší vyvolávací cenou, zvol, která z nich to bude. Pokud karta s nejnižší vyvolávací cenou nemůže být cílem tohoto zaklínadla, urči další v pořadí.

Zoodroo Tint 3/2 R 6
osobnost varkaudar U
Proti bojovníkům Chara-dina obdrží magickou obranu. Pokud je Zoodroo Tint aktivní, obdrží každé tvé spojení varkaudarů +1 k ÚČ a Ž.
"Připravte se k útoku!" "Vpřéééééééd!"

Elenios

Boží dar 3
kouzlo C
Každý hráč ukáže své karty ostatním. Vyléčíš se o tolik životů, kolik je celkový počet Raiových a Eleniosiných karet na rukou všech hráčů.
"Mocnosti vědí, jak v pravou chvíli odměnit své věrné." - Xard, Raiův kněz.

Caramella 1/2 R 4
osobnost mutant U
(P), obětuj Caramellu: Můžeš vzít jednoho bojovníka ze hřbitova a vyložit ho do své zálohy, jako bys ho zrovna vyvolal. Má-li bojovník nějakou podmínku k vyložení, musí být splněna.

Dvojitá vize 5
kouzlo R
Dvojitou vizi můžeš zahrát pouze ve svém kole kdykoliv před oznámením útočníků. Nemůžeš na jednoho protihráčova bojovníka útočit více než jedním svým bojovníkem. V kroku udílení zranění se všichni tví bojovníci bojující s protihráčovými bojovníky zduplikují, takže je každý obránce napaden dvěma stejnými bojovníky. Hoď mincí za každého bránícího bojovníka, zda udělí zranění skutečnému bojovníkovi nebo jeho duplikátu. Na konci kroku udílení zranění odstraň všechny duplikáty ze hry.

Eleniosina svatyně 4 2
stavba svatyně U
Bojovníci Dornodona a Leaha nemohou prorazit tvé hradby. Pokud některý z protihráčů nemá v jednu chvíli ve hře žádného bojovníka bohů Dornodona či Leaha, nebo dobrovolně odloží 4 Dornodonovy a/nebo Leahovy bojovníky ze hry na hřbitov, je svatyně odložena na hřbitov.

Eleniosino mámení 2
kouzlo U
Všichni Leahovi bojovníci ve hře obdrží žeton zmámení. Dokud má bojovník tento žeton, je považován za Eleniosina bojovníka.
"I srdce mrtvého okřeje, když se na něj Elenios usměje..."

Hendiala [3]/[4] 3_K R Pohár 13
avatar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň tři aktivní Eleniosiny karty.
Imunita vůči očarováním a mentální magii.
(P), 3_KB: Cílový bojovník (ne avatar), který je pod kontrolou protihráče, se přesune v pasivní poloze do tvé zálohy a ty se stáváš jeho majitelem. Pokud Hendiala opustí hru nebo za takto ukradeného bojovníka nezaplatíš v každé své přípravné fázi 1_KB, vrací se bojovník pasivně do zálohy svého předchozího majitele.

Hendialin úsměv 3
zaklínadlo mentální magie U
Hendialin úsměv můžeš vyložit pouze v případě, má-li cílový protihráč ve hře alespoň jednu Chara-dinovu budovu, předmět či očarování. Podívej se do jeho balíčku a vyber si jedno takové zaklínadlo nebo kouzlo, které je možné okamžitě s použitím protihráčových zdrojů (KB, komponenty...) vyvolat. Tuto kartu musíš okamžitě zahrát (postupuj tak, jako bys ji hrál z ruky). Pokud si nevybereš žádnou kartu, nic se nestane. Poté balíček zamíchej.

Ještěří vejce R 1
předmět C
Vylož na jakéhokoliv bojovníka, i když není schopen používat předměty (R).
Uživatel předmětu obdrží v každé přípravné fázi svého majitele inkubační žeton. Když je počet inkubačních žetonů v přípravné fázi stejný nebo vyšší než Ž napadeného bojovníka, je bojovník odložen na hřbitov a ve tvé záloze se objeví žeton Ještěřího mláděte v pasivní poloze (1/1, bytost, ještěr, Elenios).

Kouzelná barva 1
předmět U
(P): Barva (příslušnost) cílového bojovníka se změní podle tvého přání (můžeš zvolit i bezbarvou).
"Stačí to natřít jednou, ale pořádně!"

Křišťálová koule Pohár 1
předmět C
(P): Můžeš se podívat na vrchní kartu cílového balíčku. Pokud je tento balíček tvůj, můžeš se rozhodnout zaplatit 1_KB a odložit ji na hřbitov.
"Kdo zná budoucnost, může jí změnit." - Lady Olivia.

Lepidlo 1
předmět C
(P), obětuj Lepidlo: Cílový předmět je odložen na hřbitov.
"... netrpí, nebrečí a my si Kanagom z kůže loupem." - Olympic.

Magická čelenka C 2
předmět C
(P): Cílový hráč ztrácí 1_KB.
"...činila člověka neviditelným. Sama ale při nasazení nemizela, a to působilo dvorním intrikářům nemalé potíže..." - fragment z královského archivu.

Mládě gryfa 1/2 1_K 4
bytost gryf C
Létání.
_+: Ohnivý dech-1.
"Nebreč, příště ulovím rovnou slona."

Mystická ochrana 3
očarování očarování C
Lízni kartu. Očarované očarování nemůže být zničeno efektem žádné magie či schopnosti. Jsou-li najednou zničena všechna očarování, je Mystická ochrana zničena, ale chráněná karta nikoliv.

Nadpozemská záře 6
zaklínadlo U
Všichni nemrtví bojovníci jsou odloženi na hřbitov.
"Leahovo šílenství musí být z této země navždy vymýceno." - lady Olivia.

Píseň sirén Pohár 3
očarování R
Odlož kartu z ruky na hřbitov nebo obětuj aktivní kartu ve hře: Cílový bojovník je zraněn o 1 Ž.
"Úžinou zatracených může projet pouze loď řízená extrémně psychicky odolnými nebo hluchými námořníky."

Psychická muka 2
kouzlo mentální magie C
Cílová osobnost je zraněna o 3 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost Psi.
"Opravdu nepěkná mozková příhoda."

Psychický bič 3
kouzlo mentální magie C
Cílový hráč je zraněn o 2 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost Psi.
"Duše zmučená mou silou ještě ráda opustí své tělo." - Belzebub.

Sněhurka 0/2 R 3
osobnost člověk U
Pokud je aktivní, obdrží všechny tvé trpasličí osobnosti jednu úroveň (+1ÚČ/+1Ž).
Máš-li ve hře alespoň 7 trpaslíků, můžeš si vybrat libovolnou kartu z balíčku a vzít si ji do ruky. Poté balíček zamíchej. Tuto schopnost můžeš použít pouze jednou za hru.
"Jsi překrásná, královno, ale Sněhurka je ještě krásnější."

Trest za ohyzdnost 1
kouzlo U
Každý hráč ztrácí tolik KB, kolik má ve hře karet Dornodona (včetně žetonů představujících Dornodonovy bojovníky). Pokud má ve hře alespoň jednu takovou kartu, je navíc zraněn o 1 Ž.
"Je podivně krutou hříčkou osudu, že zlé bytosti bývají většinou i neobyčejně ohyzdné." - Lady Olivia.

Urychlovač času 2
předmět R
Každý hráč si může ve své fázi tahu líznout pouze v případě, že nemá v ruce žádnou kartu. Táhne si však o dvě karty více než obvykle. Každý hráč může ve své přípravné fázi odložit z ruky na hřbitov jakýkoliv počet karet.

Výbuch magenergie 4
kouzlo R
Cílový hráč je zraněn o tolik Ž, o kolik má více než 8_KB.
"Obzvláště začátečníci si musí dávat pozor na nečekané reakce nashromážděné aury." - Encyklopedia Magica.

Výsměch Leahovi 1
kouzlo C
Cílový hráč si vyléčí tolik Ž, kolik potřebuje k tomu, aby měl 1 Ž. Toto kouzlo můžeš použít pouze v případě, má-li cílový hráč méně než 1 Ž.
"Vrátil jsem se ze smrti a nyní jsem mocnější než předtím." - Gandalf, čaroděj.

Vzdušný elementál 2/5 1_K 5
bytost elementál U
Létání.
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš méně než 6 Ž.
"Svoje hlavní trumfy si Elenios nechává až na konec."

Fairlight

Cvičný úder 3
kouzlo C
Během útočné fáze tohoto kola nepůsobí žádný bojovník žádné zranění (ale může útočit). Schopnosti přímého zranění nemohou být použity.
"Důležitou součástí výcviku je umění boje nezraňujícího protivníky. Žáci se zde učí úderům zbraní naplocho, odzbrojujícím manévrům a boji beze zbraně." - z análů Shaolinské školy.

Časový skok 5
kouzlo C
Cílový hráč vynechá svou příští přípravnou fázi.
"Čas je neměnná konstanta." - Isaac Newton.

Duhový most 3 Pohár 2
stavba U
Tuto stavbu můžeš vyložit pouze v případě, že je alespoň jeden ze stavitelů Fairlightovým stoupencem. Proti tvým bojovníkům Fairlighta obdrží všichni bojovníci Chara-dina -2 k ÚČ a všichni ostatní kromě Fairlightových a bezbarvých -1 k ÚČ.

Dýňovník D 3
předmět U
Pokud není ve tvé přípravné fázi na Dýňovníku žádný dýňový žeton, jeden na něj polož. Potřebuješ-li později za něco zaplatit v komponentech, můžeš místo jednoho komponentu odstranit dýňový žeton z Dýňovníku.

Fairlightovy intriky 3
zaklínadlo U
Podívej se na deset vrchních karet cílového balíčku. Z těchto deseti odlož až tři Raiovy karty na hřbitov jejich vlastníka. Zbylé karty zamíchej a polož je zpět na vršek balíčku.
"Je vždy lepší předejít starostem, než jim čelit." - Fairlight.

Fairlightův kněz 1/1 R 3
osobnost gnóm C
Pokud je Fairlightův kněz aktivní, je vyvolávací cena tvých osobností o 1 nižší.

Fairlightův trik 4
zaklínadlo C
Cílový hráč odloží dvě karty z ruky na hřbitov a lízne si tři karty. Tuto kartu můžeš seslat pouze v případě, že má hráč na ruce alespoň dvě karty.
"Zase nějaký špinavý Fairlightův trik." -Tharr.

Gnómská laboratoř 6 3
stavba R
2_KB: Hoď mincí a zvol rub či líc. Vyhraješ-li, můžeš si za další 3_KB najít ve svém balíčku jednu libovolnou kartu. Ukaž ji ostatním hráčům a vezmi si ji do ruky. Poté balíček zamíchej.

Hurleon 1/3 R 5
osobnost člověk U
Může být členem jakéhokoliv společného vědomí (nezáleží na rase či příslušnosti), kromě společných vědomí Chara-dina.
1. úroveň: (P), 2x X_KB, přesuň X svých osobností do pasivní polohy: Cílový bojovník, stavba či hráč je zraněn o X životů (strukturálních bodů).

Královský hudebník 1/1 R 3
osobnost elf U
Pokud je aktivní, můžeš vyvolávací cenu hudebních nástrojů platit v KB, nikoliv v komponentech.
(P): Cílový hudební nástroj, který není užíván bojovníkem, nebo cílový bojovník užívající hudební nástroj změní polohu na aktivní či pasivní.
"Sama královna, sama královna, ceduličku psala..." - pochodová.

Ničení nervů 2
kouzlo mentální magie C
Cílový hráč ztrácí 4_KB.
"Víte, co má ženská v hlavě? Brouka mozkožrouta. A co tam dělá? Řve hlady." - lidová moudrost.

Písečný červ 3/4 2_K 9
bytost R
Neviditelnost. Vidí neviditelné.
Pokud útočí na stavbu, obdrží +1 k ÚČ.
"Věrohodní svědkové spatřili písečné červy delší než čtyř sta metrů a je odůvodněné předpokládat, že existují ještě delší jedinci." - doktor Yueh k Paulovi Atreidovi.

Pročistění mysli 7
kouzlo mentální magie C
Cílový hráč je vyléčen o (menší) polovinu Ž, které mu v tuto chvíli chybí do maximálního počtu Ž. Karta je považována za léčivou magii.
"Návod na posilující meditaci vám zašleme na dobírku za pouhé 3_K plus poštovné. Využijte jedinečnou nabídku naší zásilkové služby."

Riusův smích 2+?
zaklínadlo U
Cílový hráč odloží z vrchu svého balíčku na hřbitov tolik karet, kolik KB jsi zaplatil navíc k vyvolávací ceně. Pokud máš ve hře Riuse, vezme a odloží tři karty navíc.

Rughar [2]/[6] 3_K R Pohár 13
avatar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň tři aktivní Fairligtovy karty.
Je-li ve hře Morgan, jsou Morgan i Rughar odloženi na hřbitov.
Pokud je Rughar aktivní, vyvolávací cena tvé magie je o 1_KB nižší.
3_KB: Lízni si jednu kartu (pro použití této schopnosti musí být Rughar aktivní).

Rugharovo rozhodnutí 3
kouzlo U
Vylož okamžitě po zahrání jakéhokoliv bojovníka. Bojovníkův majitel se musí rozhodnout, zda zaplatí ještě jednou jeho vyvolávací cenu nebo odloží dvě náhodně zvolené karty z ruky na hřbitov. Pokud nemůže nebo nechce nic z toho udělat, je bojovník odložen na hřbitov.

Stínoví strážci 4
očarování U
Kdykoliv některý z tvých protihráčů vyvolá Tharrova bojovníka, vylož do své zálohy žeton strážce (0/1, bytost, Fairlight, +1 k ÚČ proti bojovníkům Tharra) v pasivní poloze.
"Ve chvíli, kdy Niagre zaútočil, poskytli stínoví strážci Rugharovi dostatek času k dokončení kouzla."

Úcta k magii Pohár 4
očarování U
Každý hráč, který vyloží do hry magii nebo bojovníka s vyvolávací cenou 3 nebo méně, je zraněn o 1 Ž.
"Niagrovi nájemní mágové jsou většinou začátečníci, ale když je jich mnoho, mohou mi jejich dětské triky působit problémy. To je důvod, proč jsem stvořil toto očarování." - Rughar.

Zakázaná magie 3
očarování C
Při vyložení jmenuj jednu kartu. Jmenovanou kartu nikdo nemůže zahrát. Pokud je ale jmenovaná karta(-y) již ve hře, nemá na ni Zakázaná magie žádný vliv.

Zarknodův sloup 4 0
stavba R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš v ruce alespoň pět karet.
Za každou kartu, kterou si cílový protihráč lízne jindy než ve své fázi tahu, je zraněn o 1 Ž a ztrácí 1_KB.

Zlatý déšť 6
zaklínadlo C
Každý hráč obdrží 5 komponentů.
Zdá se, že kromě zlata spadly i nějaké kosti..." - náhodný kolemjdoucí.

Zu'litovo ochranné pole 6
očarování R
Vynechávají se všechny útočné fáze.
V každé své přípravné fázi zaplať jeden komponent a 1_KB nebo je Zu'litovo ochranné pole odloženo na hřbitov.
"Zu'lit je mocný mág s mnoha geniálními nápady. Jejich cena je ovšem neslýchaná."

Zvědavost 4
očarování U
Zaplať 1_KB okamžitě poté, co si protihráč lízne kartu: Podívej se na taženou kartu. Pokud to je Chara-dinův bojovník, vyléčíš si 1 Ž. Je-li to jiná Chara-dinova karta, je protihráč zraněn o 1 Ž. Pokud to není Chara-dinova karta, nestane se nic.

Chara-din

Aurický hlemýžď 1/4 2_K 5
bytost C
Pokud je Aurický hlemýžď aktivní, je vyvolávací cena tvých Chara-dinových zaklínadel o 1_KB nižší.
"Cítím jeho auru, je velký, slizký a .... samozřejmě magický." - Hrabivec, Fairlightův kněz.

Baghar 1/[5] 1_K R 8
bytost thargodan R
(P), odlož z ruky na hřbitov tři karty: Cílová karta ve hře je odložena na hřbitov.
"Thargodané učiní pro svého pána cokoliv. Jejich cena je však velmi vysoká."

Chaotická bitva 2
kouzlo R
V tomto kole bude každému obránci přidělen pouze jeden útočník a během boje nemohou být použita žádná kouzla ani speciální schopnosti. Souboj každé dvojice se místo obvyklého postupu vyřeší následovně: Oba hráči otočí vrchní kartu svého balíčku. Bojovník hráče, jehož otočená karta má nižší vyvolávací cenu (? je považován za 0) je odložen na hřbitov (při rovnosti se otáčejí nové karty). Neuděluje se žádné zranění. Okamžitě po otočení každé karty může její vlastník zaplatit 1_KB a vzít si ji do ruky, jinak je odložena na hřbitov.

Chara-dinův chrám 6 3
stavba chrám R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že je alespoň jeden ze stavitelů Chara-dinovým stoupencem. Vyvolávací cena všech karet, které k vyložení potřebují KB, je o 1_KB vyšší (kromě karet Chara-dina a bezbarvých).
Obětuj jednoho Chara-dinova bojovníka: Cílový hráč je zraněn o 2 Ž. Tuto schopnost můžeš použít pouze jednou za kolo.

Chara-dinův den 4
očarování C
Všechny karty ve hře (kromě Chara-dinových) jsou považovány za bezbarvé.
"Tehdy byl Chara-din nejblíže naplnění svých snů." - Khaaled al Doon.

Chara-dinův hněv 7
zaklínadlo C
Cílová, ne Chara-dinova ani bezbarvá karta je odložena na hřbitov a ty jsi zraněn o 1 Ž.
"Když se Chara-din zlobí, rozpoutá strašlivé bouře."

Chara-dinův kněz 1/1 R 3
osobnost člověk C
(P), 3_KB: Cílový nemrtvý bojovník je odložen na hřbitov.
"Myslím si, že po mém návratu bude mým nejsilnějším protivníkem Leah. Mí kněží však budou připraveni." - Chara-din.

Chara-dinův kocour 2/1 1_K 4
bytost C
(P): Cílový bojovník obdrží do konce kola + X k ÚČ a Ž, kde X je aktuální počet staveb cílového hráče. Tuto schopnost můžeš využít pouze tehdy, máš-li ve hře alespoň jednu stavbu.
"Černí kocouři z Chara-dinových líhní - od nepaměti vyhledávaný artikl mezi čaroději; ať už jako společníci či oběti rituálů černé magie."

Chara-dinův oltář 3 2
stavba oltář C
Pokud v hlavní nebo útočné fázi odejde tvůj Chara-dinův bojovník ze hry na hřbitov, polož na oltář 1 obětní žeton.
Odstraň X obětních žetonů: Obdržíš X_KB.

Chara-dinův sen 2
kouzlo C
Do konce kola jsou všechny karty ve hře považovány za karty Chara-dina.
"... a všichni se snažili ukázat svou věrnost, sklonili se k jeho nohám a dychtivě naslouchali příkazům. Jemu jedinému z Mocných se zdá o opanování světa každou noc." - Khaaled al Doon.

Chara-dinův talisman C 1
předmět R
(P), přesuň jednu svou Chara-dinovu kartu či žeton do pasivní polohy: Cílová karta nebo žeton (kromě Chara-dinových) se stává pasivní. Nelze použít na bojovníky na hradbách nebo karty, které jsou vyloženy na jiné kartě.
"Pouze kněží, kteří stojí nejblíže svému prastarému bohu, vědí, jak využít Chara-dinovu strašlivou moc."

Charadinův úkol 2
zaklínadlo R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že jsi toto kolo úspěšně vyvolal alespoň jednoho Chara-dinova bojovníka s vyvolávací cenou nejméně 8.
Lízni si až tři karty.

Chara-dinův velekněz 2/2 R 5
osobnost varkaudar C
(P), 1_KB, 1_K : Polož žeton síly na cílového bojovníka. Žeton znamená +1 k ÚČ a Ž.
"Jen lidská oběť může přinést takový výsledek."

Chara-dinův zplozenec (v.1) 1/1 1
bytost C
"NĚCO se skrývá pod zemí, je to slyšet stále více...." - poslední zápis neznámého kronikáře před příchodem zatracených.

Chara-dinův zplozenec (v.2) 1/1 1
bytost C
"Za úplňku opustily svá doupata tisíce nestvůr starobylých bohů, které v několika okamžicích zaplavily okolní vesnice a zatratily jejich obyvatele." - tato věta byla na konec kroniky doplněna až po mnoha letech.

Černý gryf 3/3 1_K 6 1_K
bytost gryf R
Létání.
Spojení s každou osobností (osobnost nemusí mít schopnost spojení). Spojená skupina je považována za osobnost.

Degradátor 1/2 1_K 3
bytost C
Pokud Degradátor zraní protihráče, musí zraněný hráč odložit z ruky na hřbitov tolik karet (podle svého výběru), kolik zranění od Degradátora utržil. Může tomu zabránit zaplacením 1_KB za každou neodloženou kartu.
"Stál jsem před ním a nemohl jsem se vůbec na nic soustředit." - Chamtivec, Fairlightův kněz.

Dimenzní brána 2 3
stavba C
Vyvolávací cena všech tvých Chara-dinových bojovníků je o 2_KB nižší.
"Na Zemi ale došlo ke vzpouře a naše část Brány byla stržena. Ra zůstal tady." - z filmu Hvězdná brána.

Dimenzní rozhraní 2 1
stavba C
(P): Přesuň jednoho ze svých aktivních bojovníků mezi hradbami a zálohou. Přesun nemůže být přerušen žádným efektem, který zabraňuje pohybu (Živý labyrint atd.). Zkamenělé, nesmrtelné, nebo podobným efektem postižené bojovníky nelze přesunout.

Dračí přízraky 4
kouzlo R
Tuto kartu můžeš zahrát pouze po skončení pohybové fáze a před vyhlášením útoku, jsou-li na hradbách cílového hráče dvě volná místa. Na hradbách se objeví dva žetony draka (2ÚČ/2Ž, bytost, Chara-din, létání, +_: Proud kyseliny-3). Draci nemohou prorazit hradby a na konci kola jsou v každém případě zničeni.

Ebenový bojovník 1/1 1_K R 2
bytost C
Může být vyložen pouze v případě, má-li některý z protihráčů alespoň 3_KB. Ve tvém kole obdrží Ebenový bojovník +2 k ÚČ.
"Ebenoví bojovníci jsou fanatiky, kteří se do boje vrhají v první linii. Mnozí vůdci však zjistili, že nejsou vhodní pro úlohu osobních strážců."

Ebenový otrokář [6]/1 1_K R 6
bytost R
Nemůže útočit na bojovníka, který má vyšší ÚČ než je otrokářovo Ž.
"Není divu, že jsou ebenoví válečníci tak odvážní - ebenoví otrokáři s biči jsou jim stále v patách." - Uwalla.

Egoismus 4
očarování R
Vyvolávací cena veškeré magie a bojovníků (kromě magie a bojovníků Chara-dina) je o 1_KB vyšší.
"Pád většiny Chara-dinových následovníků způsobilo jejich přemrštěné ego." - Rughar.

Hlas tvůrce 4
očarování U
Všichni varkaudaři a thargodané ve hře mění svou příslušnost na Chara-dinovu a obdrží +1 k ÚČ.
5_KB: Cílový varkaudar či thargodan se přesune v pasivní poloze do tvé zálohy. Dokud Hlas tvůrce neopustí hru, jsi jeho majitelem.

Hněv bohů 7
očarování R
Po vyložení této karty si každý hráč zvolí až dva bohy a poté odloží ze hry na hřbitov všechny karty, které nepatří jmenovaným bohům ani nejsou bezbarvé. Hráči smějí hrát jen karty zvolených bohů a bezbarvé. Hněv bohů nezničí ty karty ve hře, které změnily barvu poté, co bylo toto očarování zahráno, ani nezničí sám sebe.

Klóin Držgrešle 1/1 R 3
osobnost trpaslík U
Za každý předmět, který užívá, obdrží jednu úroveň (+1ÚČ/+1Ž).
"Klóin je žijícím důkazem toho, že hrabivost je klíčem k síle." - Loidin Haptitus.

Krvavý žralok 5/3 1_K 8
bytost U
Plavání.
Bojovník, kterého Krvavý žralok zraní, nemůže v tomto kole použít regeneraci.
"Zkusil ses někdy koupat v Krvavém moři, mladíku?"

Loidin Haptitus [2]/3 R 6
osobnost měňavec R
Může používat najednou více předmětů stejného podtypu a jejich efekty se sčítají (dává-li to smysl).
1. úroveň: Pokud vyložíš do hry nějaký předmět, cílový hráč je zraněn o 1 Ž.
2. úroveň: Pokud je Loidin aktivní, vyvolávací cena všech tvých předmětů, které se vykládají na bojovníky, je o 1 nižší (nemůže být nižší než 1).

Magické odzbrojení 4
zaklínadlo U
Odlož vrchní kartu svého balíčku na hřbitov. Jsi zraněn o tolik Ž a cílový protihráč musí odložit z ruky na hřbitov tolik karet podle svého výběru, jaká je vyvolávací cena odložené karty. Má-li jich na ruce méně, musí odložit všechny.

Magický implantát 2
očarování bojovníka U
2_KB: Očarovaný bojovník obdrží do začátku tvé příští přípravné fáze jednu z následujících schopností (podle tvého výběru): létání, plavání, neviditelnost, magický útok, magická obrana, jed-1. Tuto schopnost můžeš použít pouze ve své přípravné fázi a jenom jednou za kolo. Pokud ji nepoužiješ, jsi zraněn o 1 Ž. Ihned s vyložením této karty obdrží do začátku tvé příští přípravné fáze očarovaný bojovník jednu schopnost bez útraty KB.

Maigner Lopotomos 1/1 R 3
osobnost člověk U
2_KB, obětuj Maigner Lopotomose:Cílová magie se neuskuteční a je odložena na hřbitov. Tuto schopnost můžeš použít okamžitě poté, co protihráč zahraje nějakou magii.
"Ten pekelný oheň mne málem sežehl, ale já přikázal Maignerovi, mému sluhovi, aby si stoupl přede mne - přežil jsem. Když se supi živili na jeho spáleném těle, musel jsem začít hledat náhradníka." - Loidin Haptitus.

Martian 3/[3] R Pohár 9
osobnost člověk R
Pokud je aktivní, všechny Dimenzní brány obdrží +2 k SB. (P): Vylož z ruky jednu Dimenzní bránu bez placení její vyvolávací ceny.
"Od Invazních válek to nikdo nezkusil, nikdo to totiž nebyl schopen udělat..." - Hrabivec, Fairlightův kněz.

Meč temnoty R C 2
předmět zbraň R
Uživatel Meče temnoty obdrží během každého kroku udílení zranění +1 k ÚČ za každého tvého Chara-dinova bojovníka ve hře.
"Je těžké říci, jaké je spojení mezi tímto mečem a Chara-dinem. Někteří říkají, že je v něm uvězněna část jeho duše."

Množení zplozenců 5
zaklínadlo C
Počet tvých Chara-dinových zplozenců ve hře je zdvojnásoben. Nově vytvoření zplozenci přicházejí do tvé zálohy v pasivním stavu. Na reprezentaci těchto 1/1 bytostí nepoužívej žetony, ale karty Chara-dinův zplozenec. Považují se za normální karty s vyvolávací cenou 1 a po zničení odcházejí na hřbitov.

Moladův duch 2/2 1_K 2
bytost C
Může být vyložen pouze v případě, není-li ve hře žádný kovový předmět. Je-li Moladův duch ve hře a některý z hráčů vyvolá kovový předmět, vrací se Moladův duch zpět do ruky svého vlastníka.
"Molad byl idiot! Nikdy nedokázal vytvořit nic pořádně." - Okulupaj.

Moran [2]/3 R 7
osobnost thargodan R
V každé své přípravné fázi polož na Morana žeton navrácení. Pokud Moran odejde ze hry na hřbitov, vrať si ze hřbitova do ruky jednu nebo více karet, jejichž celková vyvolávací cena nepřesáhne počet žetonů navrácení na Moranovi. Nemůžeš si do ruky vrátit takovou kartu, jejíž vyvolávací cena není konkrétní číslo, a ani Morana samotného.

Nadřazenost 5
očarování U
Všichni bojovníci vyjma Chara-dinových obdrží -1 k ÚČ.
"Nejsi proti mě ničím. Můžu s tebou udělat úplně cokoliv..." - Chara-din.

Nanda [2]/3 2_K 6
bytost had U
Jed-3.
"Její HLAVA byla tak krásná, atraktivní, přitažlivá..." - Zuargdag na smrtelném loži.

Náhodný výběr 6
zaklínadlo R
Hoď šestistěnnou kostkou. Každá karta ve hře, na které se kdekoliv vyskytuje hozené číslo (nepočítá se obrázek, ilustrační text a copyright), je odložena na hřbitov. Platí pouze na čísla vyjádřená číslicí, nikoliv slovně.

Nákaza 2
očarování R
Po vyložení této karty polož na cílového bojovníka žeton nákazy. Každý hráč je ve své přípravné fázi zraněn o tolik Ž, kolik má nakažených bojovníků. Má-li hráč alespoň jednoho nakaženého bojovníka, může v přípravné fázi položit žeton nákazy na dalšího cílového bojovníka. Jestliže Nákaza opustí hru, jsou všechny žetony nákazy zničeny.

Návrat zplozenců 6
zaklínadlo R
Vylož všechny Chara-dinovy zplozence ze svého hřbitova pasivně do zálohy.
"Jsou tu zas. Krvaví, zranění, ale stále živí. Vítejte v pekle." - Hromokřeš.

Negativní záření 2
očarování předmětu C
Majitel očarovaného předmětu je ve své přípravné fázi zraněn o 1 Ž (nezáleží na tom, zda je předmět v aktivní či pasivní poloze).
"Jednou mi řekl, že jeho prokletí je jako obrovský kámen na zádech. Nikdy se nedozvěděl, jak blízko byl pravdy." - Hrabivec o svém mrtvém příteli.

Nepropustný sliz R 2
předmět C
Vylož na jakéhokoliv bojovníka, i když není schopen používat předměty (R). Uživatel obdrží tolik Ž, kolik je jeho základní Ž. Efekty více karet Nepropustný sliz se nesčítají.
"Oslizlo mě to!" - Ray, krotitel duchů.

Nízká morálka 2
kouzlo C
Tuto kartu můžeš zahrát pou
ze po označení útočníků v kole cílového protihráče. Hoď mincí za každého útočícího bojovníka. Vyhraješ-li hod, nemůže bojovník použít žádné schopnosti přímého zranění a jeho ÚČ je do konce kola 0 (bez ohledu na efekty jiných karet či schopností).
Noční drak [4]/4 3_K 11
bytost drak R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze tehdy, obětuješ-li jednoho létajícího bojovníka.
Létání.
_+: Ohnivý dech-5.
"Tisíciletí legend o nočních dracích vedlo čaroděje ke stvoření jejich stínové napodobeniny - Iluzionárního draka."

Noční mág 3/3 1_K R 7
osobnost člověk R
Za žádných okolností nemůže získat úroveň.
2_KB: Místo normálního útoku může Noční mág útočit z hradeb na bojovníka v protihráčově záloze. Napadený bojovník udělí zranění pouze tehdy, je-li sám aktivní. Pokud v záloze nejsou žádní bojovníci, může Noční mág zaútočit přímo na hráče nebo některou z jeho staveb. Noční mág nemůže nikdy zranit Krále Boraxe.

Obětní dýka R C 1
předmět zbraň C
Uživatel Obětní dýky obdrží +1 k ÚČ a následující schopnost:
(P): Obětuj bojovníka pro komponenty (i pokud bojovník právě odchází ze hry). Tuto schopnost můžeš použít pouze v případě, že za obětovaného bojovníka lze komponenty získat.

Obří sépie 1/1 1_K 2
bytost C
Plavání.
(P): Cílový hráč je zraněn o 1 Ž. Tuto schopnost můžeš použít pouze v případě, že Obří sépie cílového hráče v této hře již zranila.
"BINGO!"

Ocelová síť _metal 2
předmět past C
Cílový létající bojovník, který prorazil tvé hradby je zraněn o 2 plus tolik Ž, jaká je tvá znalost kladení pastí. Pokud je zraněn Ocelovou sítí a zemře, neudělí ti žádné zranění.

Očarovný duch 0/[1] 3
bytost U
Očarovný duch je považován jak za bytost, tak za očarování. Nemůže být cílem žádné magie ani schopnosti, která je cílena na bojovníky. Smrtelná infekce na něj nemá žádný vliv.
"Zmizí, objeví se a udeří. Nepolapitelný výtvor temné Chara-dinovy mysli."

Okulupaj [3]/[6] 3_K R Pohár 13
avatar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň tři aktivní Chara-dinovy karty.
(P), 1_KB, obětuj jednoho ze svých bojovníků: Cílový bojovník je odložen na hřbitov.

Okulupajovo prokletí 5
očarování R
2_KB: Podívej se na vrchní kartu balíčku cílového protihráče.
0_KB: V přípravné fázi cílového protihráče hádej kartu, kterou si lízne (musí ji ukázat). Pokud uhodneš a karta má pevnou vyvolávací cenu v KB, můžeš právě tolik KB zaplatit a donutit tak protihráče odložit kartu na hřbitov. Zaplatí-li protihráč 4 Ž, může si kartu ponechat.

Opačný vesmír 7
očarování R
Na začátku každé své přípravné fáze zaplať komponent, jinak je Opačný vesmír zničen. Vyvolávací cena veškeré magie a bojovníků musí být placena v komponentech a vyvolávací cena předmětů mucí být placena v KB. Cena speciálních schopností zůstává neměnná. Ve své přípravné fázi může kterýkoliv hráč odložit jakýkoliv počet karet z ruky na hřbitov a/nebo obětovat aktivní karty ve hře. Za každou takto odloženou (obětovanou) kartu obdrží 2 komponenty.

Plášť nočního mága R 2
předmět R
Uživatel pláště obdrží +1 k ÚČ a Ž. Ve své přípravné fázi můžeš Plášť nočního mága předat jinému bojovníkovi nebo ho přesunout do své zálohy, kde se promění v supa (2/2, bytost, Chara-din, létání, 2 komponenty). V další přípravné fázi se může stát opět pláštěm a být znovu přidělen nějakému uživateli. Pokud je pláštěm, je považován za předmět, pokud supem, za bytost, a to v každém ohledu.

Podvod 4
kouzlo U
Urči cílovou kartu ve hře. Podvod nemůžeš zahrát během útočné fáze ani zacílovat na kartu vyloženou na jiné kartě. Zvol si kartu ze hřbitova majitele cílové karty (obě musí být stejného typu). Nemůžeš vybrat takovou, která se vykládá na jinou kartu, a její základní vyvolávací cena nesmí být vyšší než u cílové karty. Cílová karta je od této chvíle až do další fáze tahu považována za vybranou kartu.

Polibek smrti 6
zaklínadlo U
Všichni bojovníci jsou zraněni o tol
ik Ž, jaké je jejich ÚČ.
"Kdo bojuje mečem, umírá mečem."

Prokletí moci 5
očarování R
Každý hráč je na konci své závěrečné fáze zraněn o tolik Ž, kolik je (menší) polovina počtu jeho KB.
"Hej, mágu, příšerně se nudím! Co kdybys mi zkusil předvést nějaké nové zajímavé kouzlo?"

Přerostlá myš 3/3 2_K 4
bytost C
Přerostlou myš můžeš vyložit pouze v případě, že odložíš dvě karty z ruky na hřbitov.
"Tito nebezpeční predátoři žijí v pouštích a na rozlehlých písečných plážích. Buď však opatrný, jejich služby tě mohou stát příliš mnoho..." - Encyclopedia Fantasia.

Sebeobětování 4
zaklínadlo R
Odlož z ruky na hřbitov až 10 karet. Cílový protihráč je zraněn o tolik Ž, kolik karet jsi odložil. Místo každého zranění může hráč obětovat jednoho svého bojovníka ve hře.

Síla informací 1
očarování bojovníka U
Zraní-li očarovaný bojovník protihráče, podívej se na tolik vrchních karet jeho balíčku, kolik zranění bojovník udělí. Poté karty vrať na vrchol balíčku v libovolném pořadí.
"Následovníci Chara-dina jsou jako hadi, nic před nimi nezůstane skryto." - Hromokřeš.

Síla množství 4
očarování U
Pokud máš ve své přípravné fázi ve hře 5 či 6 bojovníků, obdržíš žeton přesily. Máš-li 7 či 8 bojovníků, obdržíš dva žetony přesily atd. Získané žetony okamžitě rozděl mezi své bojovníky v libovolném poměru (i více žetonů na jednoho). Žeton přesily zůstává ve hře do začátku tvé příští přípravné fáze a znamená +1 k ÚČ. Jakmile nemáš Sílu množství ve hře, jsou žetony zničeny.

Síla šetrnosti 2
očarování C
Kdykoliv nějaká schopnost potřebuje ke své aktivaci KB, můžeš místo nich utratit komponenty v poměru 1 komponent za 2_KB. Máš-li ve hře dvě karty Síla šetrnosti, je poměr 1 komponent za 4_KB, při třech se poměr zvýší na 1 komponent za 6_KB atd.

Skákající houba 0/1 1_K 1
bytost U
Létání.
"Ne, opravdu nejsem šílený, všechny my z košíku vyskákaly ven..." - postižený houbař.

Soustředění energie 1
kouzlo R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že obětuješ jeden komponent nebo jeden Ž.
Cílový hráč nebo bojovník je zraněn o 3 Ž.

Stínový přízrak 1/3 5
bytost C
Létání. Pokud má některý z protihráčů na hřbitově nějakého bojovníka, obdrží Stínový přízrak schopnost jed-2.
"Je to duch prastarých bitevních polí, který čerpá sílu z kostí mrtvých."

Stvoření zplozenců 5
zaklínadlo C
Můžeš obětovat až 3 Ž. Vylož v pasivním stavu do své zálohy tolik Chara-dinových zplozenců, kolik Ž jsi obětoval. Na reprezentaci těchto 1/1 bytostí nepoužívej žetony, ale karty Chara-dinův zplozenec. Považují se za normální karty s vyvolávací cenou 1 a po zničení odcházejí na hřbitov.

Supožravý sup 2/1 1_K 5
bytost sup C
Létání.
Na konci každého kola obdrží Supožravý sup tolik žetonů života, jaký je počet tvých bojovníků, kteří v tomto kole odešli ze hry na hřbitov (kromě přípravné fáze). Každý žeton života přidá supovi +1 k Ž.
"Mají-li tito supi hlad, pobijí jeden druhého."

Symbol chaosu C 1
předmět U
Pokud máš ve hře Morana, můžeš tento předmět vyložit bez placení vyvolávací ceny.
(P): Uprav výsledek hodu kostkou o +1 nebo -1. Tuto schopnost můžeš použít pouze v případě, kdy se hází kostkou a výsledkem má být číslo mezi 1 a 6. Hod nelze upravit na méně než 1 nebo více než 6.

Šarlatán 0/3 1_K R 5
bytost C
Pokud je Šarlatán ve tvé přípravné fázi aktivní, vyléčí ti 1 Ž za každého bojovníka na hradbách cílového protihráče.
"Přes spousty šílených a několik mrtvých pacientů vykazují šarlatáni určité úspěchy." - Khaaled al Doon.

Tvář 1/3 1_K R 5
bytost R
(P), 2_KB: Urči cílovému aktivnímu protihráčovu bojovníkovi zda zůstane v záloze, přesune se na hradby, nebude útočit, na koho zaútočí. Nemůžeš nařídit, aby se přesunul z hradeb do zálohy, ani aby použil svou speciální schopnost. Má-li jít bojovník na hradby, nesmí majitel použít žádnou jeho schopnost s (P) ani s jeho pomocí vyvolat stavbu. Je-li to možné, musí si pro něj na hradbách udělat místo. Tuto schopnost můžeš použít pouze v protihráčově kole kdykoliv před pohybovou fází.

Uwalla [3]/2 R 8
osobnost elf R
Za žádných okolností nemůže získat úroveň.
Jakékoliv zranění (ÚČ, kouzlo, ohnivý dech...) větší než 1, které Uwalla utrží, je sníženo na 1.
"Elfové starých časů byli daleko silnější a odolnější, než jsme my. Byli to praví elfové." - Fantalas.

Věrnost 2
očarování U
Kdykoliv cílový hráč odkládá jednu či více karet najednou v důsledku jednoho efektu z ruky na hřbitov nebo nemá na začátku své fáze tahu v ruce žádnou kartu, je zraněn o 1 Ž.

Vřeštící žába 0/1 1_K 2
bytost C
(P), obětuj Vřeštící žábu: Cílový bojovník je zraněn o 2 Ž.
"Na úvod Zarknodových sportovních her se odvážlivci pokoušeli přeběhnout arénu plnou vřeštících žab."

Všechno nebo nic 2
zaklínadlo U
Ty a cílový protihráč hodíte šestistěnnou kostkou. Je-li tvůj hod vyšší, můžeš si líznout až tolik karet, jaký je rozdíl mezi oběma hody. Je-li tvůj hod nižší, musíš naopak tentýž počet karet odložit z ruky na hřbitov (pokud je máš). Oba můžete výsledek svého hodu postupně zvyšovat o 1 za každou 1 kartu odloženou z ruky na hřbitov.

Vysátí duše 6
zaklínadlo C
Cílový bojovník v pasivní poloze je odložen na hřbitov a ty jsi vyléčen o 1 Ž.
"Oh, další nevinná duše..." - noční můra.

Xantusový goblin 2/2 1_K R 2
bytost C
Pokud útočí Xantusový goblin na hráče, hoď mincí a zvol rub či líc. Zvolíš-li správně, Xantusový goblin hráče zraní, pokud ne, vyléčí jej o počet životů, které by vzal.
"Nikdy jsem neviděl někoho tak nezodpovědného. Velet oddílu jemu podobných pitomců, postřílím je sám."

Zavržený 2
kouzlo C
Majitel cílového bojovníka si hodí šestistěnnou kostkou. Je-li výsledek hodu větší nebo roven základní vyvolávací ceně bojovníka, je bojovník odložen na hřbitov.
"Základem dobrého chovu je tvrdá selekce."

Zbabělost 5
očarování C
Bojovníci cílového protihráče nezískávají obranný bonus.
"Stráži nikdy nikdo neunikl, ani živý, ani mrtvý. Přimrazeni k zemi Bagharovým černým kouzlem nemohli utíkat, i když jim duše pukala hrůzou." -Hromokřeš.

Zlatonosná slepice 0/2 3_K 3
bytost R
(P), 3_KB: Obdržíš komponent bytosti.
Pokud z jakéhokoliv důvodu obětuješ Zlatonosnou slepici, jsi zraněn o 2 Ž.
"Jen hlupák prodá slepici, která snáší zlatá vejce."

Zrcadlo noci 1
předmět U
Pokud máš ve hře Nočního mága, nemusíš platit vyvolávací cenu předmětu. Při vyložení zrcadla si můžeš líznout jednu kartu. Vrchní karty balíčků všech hráčů musí neustále ležet lícem vzhůru.

Zřeknutí se síly 5
očarování U
Odlož kartu z ruky na hřbitov: Cílový bojovník obdrží žeton oddanosti. Bojovník s tímto žetonem tě nemůže zranit (nevztahuje se na tvé bojovníky a stavby). Majitel bojovníka může kdykoliv odložit kartu z ruky na hřbitov, aby z něj žeton odstranil. Pokud Zřeknutí se síly odejde ze hry, jsou všechny žetony oddanosti zničeny.

Žoviální mnohoočko 1/1 2_K 3
bytost C
Pokud jde Žoviální mnohoočko na hřbitov v útočné fázi tvého protihráče, všichni bojovníci, kteří na něj útočí, jdou na hřbitov také.
"Viděl jsem smrt v jeho očích. Nebyla však pouze jeho, byla i má." - Kniha Smrti.

Leah

Bean-sidhe 2/3 R 7
osobnost skřítek R
Neviditelnost.
2. úroveň: Regenerace-2.
"Nejkrásnější a nejméně dosažitelná z Leahových dětí."

Hamižník 2/1 R 4
osobnost skřítek U
1. úroveň: (P), 2_KB: Cílový hráč nebo bojovník je zraněn o 1 Ž.
"Stručná charakteristika: úskočný, úplatný, nedůvěrihodný. Specializace: útok zezadu." - královská bezpečnostní agentura.

Leahova pomsta 4
zaklínadlo U
Všechna Eleniosina očarování ve hře jsou odložena na hřbitov.
"V království mrtvých není místo pro taková nanicovatá kouzla!"

Leahův služebník [1]/1 R 3
osobnost troll C
Je schopen sám postavit jakoukoliv Leahovu stavbu.
"Tento degenerovaný trpaslík je čistokrevný troll? Nechť dělá otrockou práci jako je stavba oltářů."

Lykantropie 4
očarování bojovníka U
Zraní-li očarovaný bojovník v kroku udílení zranění jiného bojovníka a ten nezemře, je 50% šance (použij minci), že jej nakazí. Nakažený bojovník obdrží žeton lykantropie a odchází v pasivní poloze do tvé zálohy. Od této chvíle jsi jeho majitelem ty. Stane se z něj 2/1 bojovník bez jakýchkoliv speciálních schopností, který není dále nakažlivý. Pokud je žeton lykantropie zničen, vrací se bojovník v pasivní poloze do zálohy svého původního majitele.

Mlžná brána 1 Pohár 1
stavba U
3_KB: Vezmi si ze hřbitova do ruky jednu osobnost. Tuto schopnost můžeš použít pouze ve svém kole a jen jednou za kolo.
"Většina duší projde mou branou jenom dovnitř, hrstka hrdinů si ale zaslouží návrat mezi živé." - Leah.

Mlžná hvězda Pohár 1
předmět C
1_KB, obětuj Mlžnou hvězdu: Tvá cílová osobnost, která právě umírá na zranění, zůstává ve hře a doplní si Ž na maximum.

Mlžník 0
předmět C
Pokud tuto kartu odložíš z ruky na hřbitov, jsi zraněn o 2 Ž. Je-li Mlžník na hřbitově, obdržíš v každé své přípravné fázi 1_KB.
"Za mlhou hustou tak, že by se dala krájet..." - Rákosníček.

Morgan [3]/[4] 3_K R Pohár 13
avatar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň tři aktivní Leahovy karty.
Je-li ve hře Rughar, jsou Rughar i Morgan odloženi na hřbitov.
Imunita vůči zranění, které je způsobeno zaklínadly a kouzly.
3_KB: Cílový bojovník obdrží oslabující žeton, který znamená -1 k Ž (pro použití této schopnosti musí být Morgan aktivní).

Nemrtví mirgové 2/1 1_K N 4
bytost C
Létání.
Zraní-li Nemrtví mirgové hráče, je jeho maximální počet životů trvale snížen o utržené zranění.
"Dnešní speciální menu: kuřecí kostičky." - Hromokřeš.

Nemrtvý dvourožec 0/2 N 4
bytost jízda U
Regenerace-2.
Spojení s každou osobností (osobnost nemusí mít schopnost spojení). Spojená skupina je považována za osobnost.
"Leahovy kobky ještě nevydaly všechna svá tajemství."

Noc vampýrů 3
kouzlo U
Všichni nemrtví bojovníci obdrží do konce kola +1 k ÚČ a Ž. Nemrtví, kteří jsou zároveň vampýry, obdrží další +1 k ÚČ.
"Začínají vylézat z temných sklepů a zapomenutých hrobů. Ano, přichází jejich čas!" - Drakk, jeden z mála přeživších shaulonského masakru.

Oslabující dech 3
očarování bojovníka C
Očarovaný bojovník zís
ká schopnost _+, 1_KB: ÚČ všech bojovníků na hradbách cílového protihráče je do konce kola sníženo o 1. Tuto schopnost můžeš použít pouze jednou za kolo.
Prokleté spojení 4
zaklínadlo U
Odlož z ruky na hřbitov libovolný počet karet. Cílový protihráč musí odložit na hřbitov stejný počet karet jako ty (podle svého výběru). Má-li jich na ruce méně, musí odložit všechny.

Přízračný vampýr 4/2 R N 3
bytost vampýr R
V každé své přípravné fázi musíš Přízračnému vampýrovi nabídnout nějaký počet svých životů (minimálně 0). Některý z protihráčů pak může nabídnout více Ž než ty. Pokud dorovnáš či převýšíš jeho nabídku, dražba pokračuje (aktuálnímu majiteli stačí k vítězství dorovnat poslední nabídku). Pokud dražbu vyhraje protihráč, stává se majitelem Přízračného vampýra, který se v pasivní poloze přesune do jeho zálohy. Vítěz dražby musí obětovat tolik Ž, jaká byla jeho poslední nabídka (tato útrata se nepovažuje za zranění).

Sheranino ponížení 5
zaklínadlo U
Každý Sheranin bojovník obdrží žeton ponížení, který způsobí, že je bojovník považován za nemrtvého, nemůže používat žádné speciální schopnosti a nedostává obranný bonus.
"Sheranina tvář se zalila slzami, když spatřila své věrné, jak se jako nemyslící nemrtví pohybují lesem."

Smrtící paprsek 4
kouzlo U
Cílový hráč je zraněn o tolik Ž, kolik má ve hře bojovníků Chara-dina.

Symbol lebky C 3
předmět R
(P), 1_KB: Cílový Leahův bojovník obdrží do konce kola schopnost _+: Ledový dech-3 a imunitu proti chladu. Nelze použít na bojovníka, který již schopnost přímého zranění má.

Trollí domovina 6 3
stavba U
Vyvolávací cena všech tvých trollů (bytostí, osobností, stromových trollů...) je o 2_KB nižší.
Obětuj Trollí domovinu: Vylož ze hřbitova do hry jednoho trolla, jako bys jej právě vyvolal. Tuto schopnost můžeš použít pouze ve své hlavní fázi.

Utopenec 1/2 1_K N 3
bytost C
Plavání.
Proti bojovníkům s plaváním obdrží Utopenec +2 k ÚČ a magický útok.
"Svěží vůně a chuť i bez cibule."

Věž smrti 6 3
stavba věž C
Všichni tví bojovníci obdrží +1 k ÚČ.
"Baa el Zul se rozestavěné věže na obzoru příliš neobával. Když ale byla dokončena a přízraky napadli jeho armádu, zbylo mu na paniku a úťek jen velmi málo času..." - Treem o arkheonské bitvě."

Zu'litův parazit 0/3 1_K 5
bytost R
Pokud je aktivní, je každý hráč ve své přípravné fázi zraněn o tolik Ž, kolik má ve hře očarování. Dříve než utrží zranění, může postižený hráč odložit ze hry na hřbitov libovolný počet svých očarování.

Raia

Adamantiová zbroj C R 5
předmět zbroj R
Uživatel Adamantiové zbroje obdrží +5 k Ž a magickou obranu.
"Zatraceně dobrý materiál." - Termití královna.

Anděl strážný Pohár 4
očarování R
Žádný z tvých protihráčů, který má pod kontrolou alespoň o tři bojovníky více než ty, na tebe nemůže útočit (může samozřejmě napadnout tvé bojovníky či stavby). Zraní-li některý z tvých bojovníků protihráče, je Anděl strážný odložen na hřbitov.

Bumerang S 2
předmět C
(P), 1_KB: Cílový bojovník je zraněn o 2 Ž. Potom nech protivníka vybrat rub či líc a hoď si mincí. Jestliže hod prohraješ, musíš Bumerang odložit na hřbitov.

Esence z Kavadu 1
předmět U
Pokud máš ve hře Kavadu, nemusíš platit její vyvolávací cenu Esence z Kavadu.
(P), obětuj X komponentů: Polož na Esenci z Kavadu dvakrát tolik žetonů jedu, než si obětoval komponentů.
(P), obětuj X žetonů jedu: Do příštího úspěšného zásahu obdrží cílový bojovník schopnost Jed-X (pokud již tuto schopnost bojovník má, je zesílena o X).

Gryfí vejce 1
předmět U
V každé své přípravné fázi polož na Gryfí vejce jeden inkubační žeton.
Obětuj Gryfí vejce: Vylož do své zálohy jakéhokoliv gryfa bez placení jeho vyvolávací ceny. Ta ale nesmí být vyšší než dvojnásobek počtu žetonů líhnutí (např. Gryfénix má vyvolávací cenu 9, takže musíš obětovat vejce s alespoň 5 žetony). Tuto schopnost můžeš použít pouze ve své hlavní fázi.

Hrdinství 3
kouzlo C
Cílová osobnost obdrží do konce kola dvě úrovně (+2ÚČ/+2Ž).
"Měl jsem jen jedinou možnost, useknout mu obě nohy. Myslím, že by to Xena s Gabrielou pochopily..."

Král slunce [3]/[5] 3_K R Pohár 13
avatar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň tři aktivní Raiovy karty.
Král slunce nemůže být cílem žádného očarování.
Pokud je aktivní, může kdykoliv převzít část nebo i celé zranění, které utržíš.

Kri Wu She 1/2 R 5
osobnost kobudera R
1. úroveň: Magický útok.
2. úroveň: Nemůže být cílem žádné schopnosti přímého zranění.
3. úroveň: Magická obrana.
4. úroveň: Vidí neviditelné.
5. úroveň: Neviditelnost.
"6. úroveň: Změna jména na Bruce Lee."

Léčivý paprsek 2
kouzlo léčivá magie U
Vyléčíš si 1 Ž za každou Chara-dinovu kartu, kterou má cílový protihráč ve hře.
"Rozvíjej se, poupátko..."

Medvěžek [0]/3 2_K 4
bytost C
Jakéhokoliv neozbrojeného bojovníka útočícího na Medvěžka zraní v kroku udílení zranění Medvěžek o tolik Ž, jaké je útočníkovo ÚČ.
"Já ti ukážu TORRO!"

Oběť pro zítřek 5
očarování R
Každý hráč, který chce vyložit nějakou kartu, musí současně odložit další kartu z ruky na hřbitov. Pokud nemá žádnou kartu na ruce, musí obětovat 2 Ž.

Oblaka prachu 3
kouzlo C
Cílový bojovník obdrží do konce kola schopnost neviditelnost.
"Oblaka prachu ti zalepí oči, zacpou ústa a zaplní uši. Dva muži mohou projít kolem sebe aniž by se spatřili. Ale když se rozplynou a ty kolem sebe spatříš kruh cizích bojovníků, nebuď překvapen." - stará indiánská moudrost.

Potlačení chaosu 5
zaklínadlo U
Každý hráč, který má ve hře více než tři karty Fairlighta a Dornodona, jich musí odložit na hřbitov tolik, aby mu zůstaly právě tři.
"Začíná to být nezvladatelné, je čas jednat!" - Raia.

Prsten regenerace R C 1
předmět šperk U
Může být vyložen pouze na osobnost. Uživatel prstenu obdrží schopnost regenerace-2.
"Kovářští mistři, kteří svedli vyrobit takové poklady, nebyli jen pouhými řemeslníky."

Regentské žezlo R S C 2
předmět šperk C
Je-li Regentské žezlo úspěšně vyloženo, cílový protihráč obdrží 1_KB. Může být vyloženo pouze na osobnost. Uživatel žezla obdrží dvě úrovně (+2ÚČ/+2Ž).
"Žezla jsou odjakživa symbolem politické moci."

Sluneční svit 0
kouzlo C
Obdržíš 1_KB plus tolik KB, jaká je tvá znalost taumaturgie. Sluneční svit můžeš zahrát také jako okamžitou reakci na jinou kartu. Všechny KB, které jsi takto získal a v tomto kole nevyužil, ztrácíš.
"Nejenom hadi se na slunci vyhřívají..."

Smrt pohanů 3
kouzlo C
Cílová bezbarvá karta je odložena na hřbitov.
"Již potřetí povolal papež pod svou korouhev vojsko celého civilizovaného světa, aby osvobodilo Svatou zemi od nevěřících." - Jeronymus z Basilije, kronikář.

Soucit 4
očarování U
Pokud je nějaký bojovník zraněn pastí, je zraněn také jeho majitel o tolik Ž, kolik zranění past způsobila.
"Neměli jste ho zastřelit. Podívejte, jaká má krásná tykadla!"
"Jsme tu, abychom vás ochránili před šmejdem z vesmíru. Na soucit nezbývá čas." - pan Black a pan Smith, muži v černém.


Stáje 4 2
stavba C
Všichni tví jízdní bojovníci obdrží +1 k Ž.
Všichni tví jízdní bojovníci v záloze, kteří nejsou ve spojení, nemohou být cílem žádné magie či schopnosti.

Úplnost 3
kouzlo U
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň jednoho bojovníka, očarování, stavbu a předmět. Vyléčíš se o 4 Ž a můžeš si líznout až 3 karty.
"Balíček sestavený z bojovníků, magie, staveb i předmětů má větší šanci proti nečekaným zvratům ve hře." - výňatek z pravidel Wastelands.

Věž života 6 Pohár 3
stavba věž C
Všichni tví bojovníci obdrží + 1 k Ž.
"Dragg neviděl žádnou věž, pouze světlo. Krásné, hřejivé, léčivé světlo..."

Vrchní lovčí 2/3 1_K R 5
bytost C
Vrchní lovčí obdrží +2 k ÚČ v boji proti bytostem.

Sheran

Aritma 1/2 R 5
osobnost elf U
Imunita proti jedu.
Pokud je aktivní, je vyvolávací cena všech tvých Sheraniných bojovníků o 1_KB nižší.
1. úroveň: Je-li tvá znalost jedů alespoň jedna, je nyní o 1 vyšší.
"Říka se, že Aritmovým největším hrdinským skutkem bylo, když záchránil pannu z dračí tlamy, nedbajíc na jeho jedovatý dech."

Hůl zkamenění R D 2
předmět U
1_KB, přesuň jejího uživatele do pasivní polohy: Cílový bojovník na hradbách obdrží žeton zkamenění. Zkamenělý bojovník nemůže útočit, nemůže v pohybové fázi opustit hradby a nemůže používat aktivační schopnosti. Hůl můžeš použít pouze ve svém kole.

Karmínová siréna 0/1 1_K 5
bytost R
Létání.
Pokud Karmínová siréna zraní hráče (alespoň za 1 Ž), zraní jej navíc v kroku udílení zranění ještě o (větší) polovinu jeho životů. Zraní-li hráče více Karmínových sirén najednou, půlí životy postupně každá z nich.

Kluzký had 0/1 1_K 1
bytost had C
Jed-1.
"Tento typ malých hadů není příliš nebezpečný. K zabití zdravého člověka je zapotřebí více kousnutí..." - Encyclopedia Fantasia.

Lesní muž 3/[3] 1_K R 8
bytost U
Pokud máš ve hře aktivní Sheraninu stavbu, obdrží Lesní muž schopnost regenerace-2.

Léčivé byliny 3
zaklínadlo léčivá magie C
Cílový hráč je vyléčen o 4 plus dvakrát tolik Ž, jaká je tvá znalost léčitelství.

Mandhal di Mehr [1]/3 R 5
osobnost elf R
2. úroveň: (P), 3_KB: Prohlédni si svůj balíček a vyber jednu bytost. Zvolenou kartu ukaž ostatním hráčům a vezmi si ji do ruky. Poté balíček zamíchej.

Matka země [3]/[5] 3_K R Pohár 13
avatar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze tehdy, máš-li ve hře alespoň tři aktivní Sheraniny karty.
Regenerace-2. Imunita proti jedu.
3_KB: Cílový bojovník obdrží jeden jedový žeton (pro použití této schopnosti musí být Matka země aktivní).

Nedotknutelní 5
očarování U
Na žádného bojovníka nelze vyložit očarování. Již vyložená očarování zůstávají ve hře.
"Pokud někdo byť jen pohlédl na ženu z císařova harému, přišel o život."

Perleťovník S 2
předmět C
(P): Hoď mincí a zvol rub či líc. Vyhraješ-li hod obdržíš jeden komponent.
"Šaty ve druhém oříšku byly ještě nádhernější než ty v prvním." - O Popelce.

Polibek přírody 1
očarování bojovníka C
Očarovaný bojovník nemůže prorazit hradby. Pokud jej majitel obětuje pro komponenty, je zraněn o 1 Ž.
"Nádhera krajiny, která se před nimi rozprostírala, jim vyrazila dech. Neodolali jejímu volání. Odhodili zbraně, strhli ze sebe zbroj a rozběhli se přírodě vstříc." -závěr ještě nenapsaného příběhu.

Přemnožení 3
kouzlo C
Počet všech žetonů na cílovém bojovníkovi se zdvojnásobí.
"Milujte se a nmožte se, ať tvorstvo Ráje vzkvétá." - Jean Effel.

Přírodní řád 2
kouzlo C
Do začátku tvého příštího kola nemůže být hrána žádná magie.
"Říká se, že ve starých časech Ghally neexistovala žádná magie. Jak by to ale někdo mohl považovat za přirozené?" - Romuald, Boraxův královský mág.

Scestí 6
kouzlo R
Scestí můžeš zahrát pouze po skončení pohybové fáze před oznámením útočníků.
V tomto kole prorazí všichni útočící bojovníci hradby (nemohou útočit na jiné bojovníky). Útočící hráč je zraněn o tolik Ž, kolik je součet ÚČ všech bojovníků na hradbách obránce (obranný bonus se nepočítá).

Sheranina kněžka 1/1 R Pohár 3
osobnost elf C
(P): Cílový hráč je vyléčen o 1 Ž. Tuto schopnost můžeš použít jedině okamžitě poté, co kterýkoliv hráč úspěšně vyloží bojovníka.

Sheranina svatyně 4 Pohár 2
stavba svatyně C
2_KB: V tomto kole nemůže žádný útočící bojovník udělit více než 2 zranění. Má-li bojovník nějakou schopnost přímého zranění, rozhodne jeho majitel, kolik ze dvou udělitelných zranění bude způsobeno touto schopností a kolik normálně pomocí ÚČ. Pokud by měl bojovník udělit větší zranění, výsledek bude vždy snížen na 2.
"Dejte šanci míru." - John Lennon.

Sheraniny slzy 2
předmět U
Při vyložení polož na Sheraniny slzy tolik žetonů smutku, kolik máš Sheraniných karet na hřbitově. V každé své přípravné fázi a pokaždé, když jde tvá Sheranina karta na hřbitov, polož na Sheraniny slzy další žeton smutku.
Obětuj X žetonů
smutku: Znič cílové očarování nebo bojovníka bohů Tharra či Leaha jehož základní vyvolávací cena je menší nebo rovna X. Při použití této schopnosti musíš vždy obětovat alespoň jeden žeton.
Síla lesa 4
očarování C
2_KB: Polož na cílovou stavbu žeton rozpadu. V každé přípravné fázi svého majitele obdrží všechny stavby s alespoň jedním žetonem rozpadu další žeton rozpadu. Pokud je počet žetonů na stavbě v tuto chvíli vyšší nebo roven jejím strukturálním bodům, je stavba odložena na hřbitov. Tuto schopnost můžeš použít pouze jednou za kolo a pouze ve svém kole. Jestliže Síla lesa odejde ze hry, odstraň všechny žetony rozpadu.

Síla štíra 3
očarování U
Pokaždé, když cílový protihráč zahraje kartu Chara-dina, obdrží jeden tvůj bojovník schopnost jed-1. Pokud jí bojovník již má, zvýší se tato schopnost o 1 (k označení zvýšení použij žeton). Zvýšení trvá do konce nejbližší útočné fáze. Schopnost jedu u štírů se místo o 1 zvyšuje o 2.

Tíha osamění 4
zaklínadlo C
Cílový hráč je zraněn o 4 Ž. Tuto kartu na něj můžeš zahrát pouze v případě, že nemá ve hře žádné bojovníky.
"Nemít žádné kamarády, tomu já říkám neštěstí..." - Tři veteráni.

Vodní elementál 3/4 1_K 7
bytost elementál U
Plavání.
Pokud je zraněn chladem, utrží dvojnásobné zranění.
1_KB: Cílový bojovník obdrží (pokud ji nemá) nebo ztratí (pokud ji má) do konce kola schopnost plavání.

Vodní vír 3
zaklínadlo C
Cílový bojovník s plaváním je odložen na hřbitov.
"Druhá z nich, Charybdis, lákala plavce ke skalní stěně, pod níž se točil obrovský vír." - Homér.

Zmutovaný pavouk 4/5 3_K 8 bytost pavouk R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že obětuješ jednoho bojovníka se schopností jedu.
Jed-2. Imunita proti jedu.

Tharr

Brutalita 4
očarování bojovníka U
Očarovaný bojovník obdrží tolik brutálních žetonů, kolik má v tuto chvíli cílový protihráč ve hře Chara-dinových bojovníků. Každý žeton přidá bojovníkovi +1 k ÚČ a Ž. Pokud Brutalita opustí hru, jsou brutálně zničeny i všechny brutální žetony.
"Toto očarování je velmi BRUTÁLNÍ." - lord Brutus.

Čedičový elementál 2/4 1_K 6
bytost elementál U
Čedičový elementál obdrží +X k ÚČ, kde X je aktuální počet tvých aktivních staveb ve hře.
"Syrový černý kámen zplozený sopečnými erupcemi ukrývá ty nejmocnější z elementálů."

Granitová socha 0/1 3_K
bytost R
ÚČ Granitové sochy nemůže být za žádných okolností větší než 0. Granitová socha nikdy neobdrží obranný bonus a v žádném případě za ní nelze získat komponent.
1_KB: Granitová socha je přesunuta v pasivní poloze do tvé zálohy. Tuto schopnost můžeš použít ve své hlavní fázi jednou za kolo a pouze v případě, že je socha na tvém hřbitově.

Gruangdag [6]/[6] 3_K R Pohár 13
avatar R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že máš ve hře alespoň tři aktivní Tharrovy karty.
"Kouzelné předměty? Kouzelné schopnosti? Služebníci povolaní z jiných dimenzí? Nic z toho nepotřebuje, je to nejsilnější válečník." - Niagrova slova před soubojem Gruangdaga s Vladimirem.

Gruangdagova pevnost 6 Pohár 3
stavba C
Obranný bonus tvých bojovníků je zvýšen o +1 k ÚČ a Ž.
"Můj názor je, že je Gruangdag paranoidní. Ve strachu, že by ho někdo mohl chtít odstranit, sedí ve své pevnosti obklopen osobní stráží. Ve skutečnosti se nemá čeho bát..." - Niagre.

Gruangdagův strážce 0/3 1_K R Pohár 4
bytost C
Zároveň s obranným bonusem obdrží Gruangdagův strážce další + 2 k ÚČ a Ž.
"Ne, to nekrvácím já, to je můj osobní strážce!." - Rachel, královna noci.

Kamenná zeď 2/3 R 6
osobnost kobudera R
Základní ÚČ každého bojovníka útočícího nebo napadeného Kamennou zdí se v kroku udílení zranění sníží na 1 (do ÚČ se nepřičítá ani obranný bonus). Každý efekt, který může poškodit nebo zničit stavbu, působí i na Kamennou zeď (v tomto případě je jeho Ž považováno za strukturální body).
1. úroveň: Magický útok.
"Odvaha, síla, vytrvalost!"

KAMGEO 1/1 1_K R 2
bytost U
(P): Odstraň z cílového bojovníka jednu zkameňující magii nebo žeton.
"Nebýt Kámen Aktivizujících Magických Ghallských Elitních Oddílů, zůstala by spousta Wastelandských hrdinů součástí muzeií či soukromých sbírek mladých šlechtičen."

Mistrovství 4
očarování R
Tuto kartu můžeš vyložit pouze v případě, že součet vyvolávacích cen všech tvých bojovníků je větší nebo roven součtu vyvolávacích cen bojovníků cílového protihráče. V každé přípravné fázi je zničen bojovník s nejnižší vyvolávací cenou. V případě shody zvolí aktivní hráč, který z bojovníků to bude. Není-li ve hře žádný bojovník, je Mistrovství odloženo na hřbitov.

Obří hněv 3
očarování C
Každý bojovník ve hře obdrží +1 k ÚČ.
"Kyklop jal se metati za odplouvajícím korábem kameny, rozlícen Odysseovými zpupnými slovy." - Homér.

Obří ježevec [4]/4 2_K 9
bytost R
_+: Ledový dech-2.
"Chcete znát tajemství mého svěže ledového dechu? Rýžový kartáč a brusná pasta Icefresh ze mě dělá nejkrásnější a nejsilnější kartu téhle hry."

Prak S 2 předmět C
(P), 1_K: Cílový bojovník je zraněn o 2 Ž.
"Středověká práčata bývala hrozbou na obou stranách obléhaných hradeb."

Prodejná magie 2
zaklínadlo R
Cílový hráč si lízne tolik karet ze svého balíčku, kolik komponentů zaplatíš (maximálně 4).
"Tharrovi následovníci nejsou proslulí svými magickými dovednostmi, ale tento problém můžou vyřešit zlaté mince: stále je spousta hrabivých mágů, jejichž služby jsou na prodej."

Propast 4
kouzlo C
Cílový nelétající, neplavající bojovník se základním Ž 3 a méně je odložen na hřbitov.
"Pokud se dlouhou dobu díváš do propasti, zjistíš, že se i propast dívá na tebe." - Nietzsche.

Propůjčení 3
kouzlo C
ÚČ cílového bojovníka je do konce kola změněno na ÚČ druhého cílového bojovníka ve hře (včetně případného obranného bonusu, nelze ale převzít magický útok či schopnost přímého zranění). Pokud se ÚČ druhého bojovníka změní, změní se i okopírované ÚČ. Jestliže druhý bojovník opustí hru, je okopírované ÚČ 0.

Recyklace 2+?
zaklínadlo U
Cílový hráč si vybere až tolik karet ze svého hřbitova, kolik KB jsi zaplatil navíc k vyvolávací ceně. Vybrané karty si zamíchá do hracího balíčku. Recyklace se takto nedá zamíchat zpět.

Rezavec dlouhosrstý [3]/3 1_K 7
bytost R
Létání.
"Když jsme se blížili ke Grockým horám, všude se vznášelo zrádné ticho. Najednou jsme uslyšeli hvizd a spatřili chlupatá těla, jak se na nás vrhají." -z Ommova deníku.

Svatyně války 3 2
stavba svatyně U
Pokud nějaký tvůj Tharrův bojovník prorazí hradby, můžeš místo udělení zranění odložit cílové Sheranino očarování na hřbitov.
4_KB: Pokud v tomto kole zraníš Tharrovým bojovníkem Sheranina bojovníka, je zraněný bojovník odložen na hřbitov bez ohledu na počet jeho Ž.

Tharrova válečná píseň 6
zaklínadlo U
V tomto kole bude po skončení útočné fáze ihned následovat další útočná fáze.
"Kdož sú boží bojovníci a zákona jeho..." - husitská.

Tharrův kněz 1/1 R 3
osobnost člověk C
(P), 2_KB: Cílový Tharrův bojovník obdrží do konce kola +1 k ÚČ a Ž.
"Půjdete-li do boje se mnou, mí věřící, usnadním vám vaše vítězství."

Tharrův kříž C R 4
předmět šperk R
Může být vyložen pouze na osobnost. Uživatel Tharrova kříže obdrží tři úrovně (+3ÚČ/+3Ž).

Trpasličí kovář 2/2 R 4
osobnost trpaslík R
Za žádných okolností nemůže získat úroveň.
(P), zaplať dvojnásobek vyvolávací ceny cílového kovového předmětu: Polož do hry žeton představující kopii tohoto předmětu. Kopie je naprosto shodná s původním předmětem.

Věž dokonalosti 6 3
stavba věž R
Vyvolávací cena všech tvých staveb je o 1 nižší (nemůže být nižší než 1). Efekty tvých Věží života a Věží smrti jsou dvojnásobné. Efekty více Věží dokonalosti se nesčítají.

Vynucené umírnění 5
očarování U
Vyvolávací cena jakékoliv Fairlightovy magie je o 5_KB vyšší.
"Překvapením bylo, že se Tharrovi podařilo omezit Fairlightovu vynalézavost a představivost."

Legenda

Popisy karet
Jméno ÚČ/Ž, SB Znaky Cena
Typ Podtyp Rarita
Text
Flavertext (text podbarvující atmosféru)
ÚČ/Ž, SB
[x] - magická obrana, útok
Znaky
x_K - počet komponentů bytosti
R - znak ruky
S - dřevo
C - železo
N - nemrtvý
Pohár - pohár
Text
+_ - bojová schopnost
x_KB - počet kouzelných bodů
(P) - znak přesunu do pasivního stavu
Rarita
R - vzácná (rare)
U - neobvyklá (uncommon)
C - běžná (common)
UR - ultrararitní (ultra rare)
P - promo

Použity materiály uveřejněné v časopise Legenda, leden 2000.
Uveřejněno 16. března 2000.
Naposledy upraveno 29. dubna 2002.





nahoru
Copyright © 2002 Svět Přeživších
Pečeť
[ Novinky ] [ Pravidla ] [ Seznamy karet ] [ Popisy karet ] [ Turnaje ] [ Výsledky turnajů ] [ Aliance síly ] [ Top 10 ]
[ Ceník ] [ Balíčky ] [ Komba smrti ] [ Diskuze ] [ Doplňky ] [ Odkazy ] [ Credits ]